守望先锋:成功的网游和不及格的电竞项目

  • 来源:电子竞技
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  • 发布时间:2017-05-27 10:11

  全媒体平台内容组同事在春节期间对各自老家的网吧游戏类型进行了观察,《守望先锋》在一些三四线城市的网吧中有令人惊讶的活跃程度。一位老家在四线城市的同事描述说,“网吧里最多人玩的依然是LOL,《守望先锋》的玩家紧随其后,甚至超过了传统项目CF”。考虑到守望先锋198的最低售价和四线城市在中国城市收入排名中的位置,这是一个不错的成绩。

  与游戏人数相对稳定的趋势相比,守望在直播平台上的数据则远远不容乐观:在过去一个季度,《守望先锋》在直播平台的观看人数下降了2/3。一些之前人均观看在30万左右的主播,当前观看人数已经稳定在10万左右。直播平台内部人士从去年四季度就表示守望观看数据一直处于下降过程中。

  在去年守望刚刚开始公测时,我们曾经做出过如下论断:“守望毫无疑问会是一款成功的网络游戏,但它离一款成功的电竞游戏依然很远”。从当下的趋势看,这个论断似乎正在被证实。

  面向观众是电竞的核心原则

  街霸制作人小野义德有一个观点,叫做电竞产品设计要”B2A(Business 2 Audience)“,意味面向观众去设计电竞产品。”面向观众“是电竞产品的核心原则。

  面向观众之所以重要,是因为电竞本质上遵循着体育产业的逻辑,通过输出赛事内容给观众来建立商业模式。如果在产品设计上不能够充分考虑观众的观看体验,那么自然难以匹配内容输出的核心价值。守望在这一点上做得非常不好。这也是我们在守望公测伊始便做出上述论断的核心原因。而在过去三个季度中,这个问题并没有得到本质改善。

  与主流电竞项目对比,我们会发现守望的观赛信息是最少的,OB角度和信息输送等都会造成观赛者的迷茫。

  以游戏中的金钱/经验显示为例,DOTA2、CSGO和LOL都会以直观形式呈现双方队伍的金钱(经验)情况,这是对于场上形势的判断最简单也最直白的指标。但是对于守望来说,就是缺乏这类直观的观看内容输出,观众只能看到各种POV,更多要依靠自己于游戏的经验来判断形势,这当然是远远谈不上及格的观赛体验。

  没有观众,联盟无意义

  在我们对2017年的厂商策略的预测中,头部项目的联盟化是重要趋势。如果传统体育中最成功的模式是NBA,NFL,那么作为电竞项目实际拥有者,厂商做联盟是最正常不过的商业选择了。今年年初,暴雪就在上海秘密召开了俱乐部Owner会议,商讨一个全球性的守望职业联盟体系。

  然而,守望如果不解决观赛体验的问题,这个职业联盟体系只能是镜花水月。没有好的观赛体验,就没有观众,没有观众,职业联盟就没有意义。

  守望已经是一款非常成功的网游,截至2016年在全球范围内已经拥有两千万左右的玩家数量,直接带来了5.8亿美元的收入。然而,守望离一个成功的电竞项目,依然很远。

  文 元鼎

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