结合了万智牌的游戏核心,以大富翁经典玩法做基础,像《龙焰酒馆》这样的“变形”战棋或者万智牌已经几乎没有了上手难度,那么早先没有铺开大众市场的这一类产品,在主动“降低难度”后,又能否挽回玩家的心呢?
放不下身段的“万智牌”
对于讲究策略对抗的游戏来说,从来都不乏粉丝的追捧,因为不同于其他“数值为王”的游戏,万智牌这类主打“智慧”的游戏相对来说更为“公平”。换个方式说,它有些像是《英雄联盟》这类竞技对抗游戏,即便是腾讯推出了新英雄(对应卡包),但对其他玩家的影响不大—也许因技能和特长而导致战法会有改变,但绝不会出现“数值”上的不平等。
除了相对“公平”以外,万智牌这类游戏的优点很多,比如不用去做无意义的打怪升级,比如不用担心“每日任务”没完成而落后于人。玩家只需要在上线时找人切磋即可,或者无聊刷刷副本走一遍剧情模式。用更简单的话来说,这些都是“无脑游戏”无法比拟的。
任何一款游戏都是“鄙视链条”中的一环,万智牌一类大概处于“优越感”稍强的尖端,其他游戏可以鄙视某款万智牌类型的游戏花钱厉害或者难度太高,但很少有人说不好玩的,因为万智牌玩家的优越感在于“不是不好玩,而是你玩不会”,这样的说辞比“不是你玩不好,而是你没我有钱”来得“高大上”多了。
也是由于这个原因,万智牌一类的游戏在创新度远不如其他游戏高,最多只是在IP上下功夫,让世界观稍有不同。但是如今,就连在玩家眼中“档次”最低的放置类手游都已经有了不小的突破,可万智牌类手游却依然是老样子。
同病相怜的战棋手游
在某种程度上,战棋类手游和万智牌是有共同点的,因为它们都讲究“策略性”。如今的战棋手游,在受众度上,甚至比万智牌类手游更惨,因为相比于后者,它存在的限制更多—战棋玩法,限定了它的表现形式,只能在一个一个格子间花心思;题材可选用范围窄,或者说适合做战棋手游的,都已经被大厂小厂碰过无数次了;容易脱去底线,因为战棋类手游中的数值太过重要,所以容易出现一些“堆砌数值”的玩家,而一旦数值成了决定因素,那么玩法相对来说反而成了累赘。
前一阵,腾讯出品了一款“大富翁”玩法的手游,但一反腾讯旗下产品的常态,这款名为《天天富翁》的手游却没火起来。抛开腾讯渠道的问题,抛开腾讯玩家数量的问题,那么剩下的,就只能是手游本身存在问题了。这问题的答案也很简单:玩家玩腻了。因为哪怕是这款手游是腾讯出品的,也一样是没什么新意的“旧酒”,付出精力和财力去重玩一遍的价值不高。
抱团合体可堪大用
万智牌手游的优势在于可玩性高,不强行挤占玩家的时间以达成较高的“在线率”,缺点是有一定的上手难度和试错成本(毕竟不耗费一点时间的学习,是无法接触到这类游戏玩法的精髓的)。而战棋类手游的优势在于游戏体验相对轻松,模式变化相对较多,而缺点却是可玩性不太高,说白了就是比较“低龄”—如今连小学里的男生女生都喜欢《王者荣耀》了。
两种游戏类型的优缺点都十分明显,那么两者是否能形成互补?这样的“合作”并非首例,效果最好的应该是“万能卡牌”的故事。卡牌手游凭借优秀的“收集系统”和“数值比拼”让业内和玩家都喜爱非常,而且其近乎百搭的架构适用于大多数游戏IP和模式,这些优点都让它在手游市场“肆虐”了很长一段时间。
前段时间,一款名为《龙焰酒馆》的手游的公测让笔者见到了这一结合的可行性,虽然目前这款手游的表现并没有达到令人惊艳的高度,甚至还存在诸多小白型BUG。可从某种意义上说,虽然起点低,但至少证明了这两种游戏类型的结合是可行的。
《龙焰酒馆》以大富翁的“掷骰+走格子”模式为底衬,但玩法却并不是经营产业—它结合了万智牌中的对抗系统,让游戏双方在同一“棋盘”进行走圈,掷骰决定了步数,玩家可在掷骰后于相应位置投放“卡牌”,而后的对抗也和大富翁类游戏一样,产生在行程相遇的时刻。比如玩家走过一圈,碰上自己的卡牌可获得增益等补助,碰上对方卡牌则会遭遇战斗或者衰弱等限制,谁家的主角血量先归零,则代表败局一场。大富翁的轻松模式,结合万智牌的对抗玩法,辅以卡牌搜集等内容—这样的“新模式”在如今的手游市场,并不是没有机会。
结束语
和此前卡牌手游遍地的情况类似,如今的手游市场,被大量的重度手游占据,玩家被消耗了太多的精力与财力,却得不到相应的游戏体验。从AppStore和国内各大渠道推行独立游戏开始,就是一个强烈的信号:手游市场需要新东西,玩家需要更优质的游戏体验。
文/海卟咙咚 图/Master
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