二次元文化商机涌现
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- 发布时间:2018-06-07 14:14
在二次元文化崛起中的中国,探索、建立二次元文化变现的商业模式成为必然。
“非常有意思,没想到在线下,我们还能这样交流!而且,这一次,我在展会上抢到了圈内知名写手raulmoro的作品。”刘艺美所说的圈内,指的是欧美同人圈。同人的意思即为“自创,不受商业影响的自我创作”。初夏,这位90后北京姑娘和朋友一大早就去了位于北京展览馆的帝都欧美同人展,门票五十元,对刘艺美这种已经拥有稳定收入的年轻人来说,毫无压力,而且,她获得的幸福感,在这一天“爆棚”了。欧美同人展是以欧美电影主角为主的线下衍生品展览售卖会,其中最常见的主要是《X战警》《美国队长》《复仇者联盟》等英雄电影。以往只是在网上聊天交流的各个粉丝会会员们,在这里见面、沟通,看剪辑出来的短片,COSPLAY,还有购买其他粉丝自制的衍生品。毫无疑问,这是一场小型的二次元文化盛宴。
在几年前,二次元仍是一个无人问津的话题,近两年,由于代表着年轻一代的文化消费趋势,却成了各路资本投资的聚焦点。
不知道二次元?你Out了!
那么,究竟什么是二次元?
面对“什么是二次元”的问题,不同年代“入坑”的受众群各执一词。资深粉丝会提起漫画杂志《画王》《少年Jump》,后入行的新粉则认为是人气网络游戏《阴阳师》带他们进入了二次元。但追逐这类内容的粉丝们均公认,它的起点是日本动漫、游戏里虚构的幻想世界。这个概念的内涵随着各类衍生市场的发展渐渐细分、延展,变成一切与之相关的文化娱乐生意经。
“次元”一词来自于日文,翻译成中文就是纬、度,二次元就是个二维空间,是一个能让人们暂时脱离现实世界去另外一个平行的虚拟世界的状态,三次元则是现实生活。
简单来说,二次元就是ACGN,动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)所衍生过来的虚构世界都可以称为二次元,但实际上二次元不仅仅包含了这些,还有同人、虚拟偶像、音乐剧、广播剧等。
如果要谈及二次元市场,就要从市场的源头二次元文化开始追溯。
“经济的迅速发展,使得年轻人面临竞争和压力,他们会有一些抵抗或者说逃避的行为,二次元事实上满足了他们的需要,这个需要可能会成为他们的理想国、幻想世界、避风港。不管怎么样,社会的现实,把更多人推向二次元,又把二次元人群扩大化变得更主流,更偏向于现象,跟互联网更紧密,由核心二次元到泛二次元。” 华人文化媒体创新实验室联席总裁黄俊杰说道。
伴随着一连串“同人、腹黑、宅腐萌、中二、傲娇”等二次元词汇的普及,二次元文化也逐渐从小众走向了大众,虽不是完全融入,但是出现的频次和普及率也在不断提高。
如果人们漫步在东京街头,随处都能感受到二次元的气息:池袋的乙女大道上琳琅满目的动漫周边店、音像制品店和中古店,秋叶原的电器街出口一眼就能望到巨大的SEGA标志和AKB剧场……而在国内,各种大型动漫展和活动在上海、广州等城市“你方唱罢我登场”,二次元已经深深地渗入了90后、00后的生活。
这些二次元世界的人,黄俊杰这样定义:“他们是时代派来的陌生人。不单是比我们更年轻那么简单,他们有和我们迥然不同的另外一种属性,我们研究的时候,要用二次元的眼光了解他们的生态。”
如今,二次元已经脱离了原本以动画、漫画等为主的平面媒体,衍生出与主流文化相对独立的次文化体系,不仅包括二次元动画和漫画,还有二次元游戏、轻小说和二次元音乐。目前,中国国内针对二次元内容消费度需求最高的是动画和音乐,这也是引进最多的二次元产品。
近两年,二次元文化成了各方资本、媒体、企业的新宠,2015年更是被公认为“二次元资本元年”。资本如暗流汹涌,一批二次元内容公司和平台借此得以成长。
2015年8月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权。 这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐CEO陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫IP金矿。” 2015年9月,二次元垂直社交应用“JUJU”也宣布获得580万美元投资。同年10月,二次元社交平台“果糖移动”宣布获得800万美元A轮融资。
探索、建立二次元产业链
在2016年,二次元出现了两个广为人知的产品,一个是网易的手游《阴阳师》,另一个则是新海诚的电影《你的名字》。《阴阳师》的日活跃人数曾一度超过1000万,“SSR”、“非酋欧皇”等词汇更被广泛应用,产生了极大的影响。而《你的名字》在日本票房突破205亿日元,跻身日本电影历史总票房第四名;其在国内上映一个月的票房也高达5.6亿元,也是目前为止中国票房最高的日本电影。
如果说这两部产品是二次元人群的狂欢,那么,实际上为之狂欢的人群已经不仅限于二次元。不同的经济背景下,文化产品的主流价值观也会改变,有观点认为,二次元文化在未来会以一种新的姿态不断发展,成为一种全新的流行文化来影响90后、00后的世界。
其实,二次元文化的完整商业模式,早已在美国、日本得以建立。
以日本为例,日本有很成熟的体系,首先是出版社会有很多漫画作者在上面投稿,日本更多是通过漫画杂志去卖,不像中国要通过网络看。之后电视台或者动画公司根据漫画的销量、用户反馈,选取优质作品,改编成动画电影去播放,或做成DVD售卖。从漫画到动画,盈利模式已经成熟。此外,在产业链下游,还有周边商品、举办线下活动诸如邀请声优和粉丝见面、唱歌等。
有数据显示,2014年整个日本的泛动画行业、广义动画包括光碟贩售和游戏市场等,总市场份额约为132亿美元。
在二次元文化崛起的中国,探索、建立二次元文化变现的商业模式成为必然。
据介绍,目前二次元经济盈利模式主要有以下几种:二次元游戏发行,举办线下活动、线下演唱会;邀请日本声优或者国内的知名角色扮演玩家,把用户和明星聚集起来,例如线下收费聚会;组织知名视频上传博主与粉丝互动。
据阿里大数据,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元,并且成交人数仍在迅速增长中。
易观智库预计,2016年中国互联网的活跃二次元内容消费者规模将达到568万人,而边缘活跃的二次元内容消费者规模将达到8028万人。
相较于以前,二次元用户性别比例更加均衡,二次元文化发展泛娱乐的特性也更加显现。从年龄构成上看,最早接触二次元的“80后”已经“老去”,“90后”、“00后”已经成为中国二次元的主力军。
随着他们逐渐登上文创产业的舞台,消费观念和方式也发生了巨大的变化。他们愿意为了IP情怀和正版产品付费,愿意去刷弹幕、看网剧,愿意花钱去支持舞台剧、音乐剧和偶像团体。为二次元消费,于他们来说是开心且具有价值的。
“这个群体不断扩大化逐渐变成主流,变成了一种现象。”黄俊杰说道。
目前来看,我国的二次元市场虽然已经开启,但产业链仍不成熟。中国二次元目前处于“农业时代”。对漫画品牌来说,IP像地里长出来农作物一样,需要一段时间成长。“今天的投资者和运营者对整个二次元产业提出更高的要求,不仅需要判断市场数据、产品数据,还要进行人的判断和内容判断,甚至要进行社会学的分析。这的确是一个很难的问题。”黄俊杰说道。
无论内容生产、版权管理还是发行渠道上,二次元产业都有很大提升空间。有数据分析,2020年二次元产业将迎来6000亿元的市场规模,潜力巨大。资本的风不断刮向二次元,拨开迷雾见青天,二次元产业的未来,一切向好。
文/《小康》·中国小康网记者 于靖园