字里行间的网络游戏

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:网络游戏,竞争,盛大,互联网
  • 发布时间:2011-08-24 10:28
  近两年,刮起了一波将网络文学改编为网络游戏的热潮,这也许是减少我国网络游戏同质化现象的途径之一。

  CNNIC《第25次中国互联网络发展状况统计报告》中调查结果显示,2009年中国网络文学的用户规模已达到1.62亿人,使用率为42.3%,成为继网络音乐、视频、游戏之后的第四大网络娱乐类应用方式。

  最初的尝试

  1998年《第一次亲密接触》的发表,标志着国内网络文学繁荣伊始。网络游戏在国内的兴起,恰恰是在中国网络文学出现的两年以后。也许是身在同一时代的原因,将网络文学改编为网络游戏也一直为人们津津乐道。

  将网络文学改编为网络游戏后最明显的好处就是“耳熟能详,似曾相识”,会让玩家产生一种认同感。其中最早也是最大的受益者当属完美时空,其2006年将萧鼎的网络人气小说“诛仙”改编成网络游戏后一炮而红,成为其营收支柱游戏之一,还在此基础上相继开发出“诛仙2”,“梦幻诛仙”等诛仙系列网游。至今,诛仙系列仍作为网络文学改编成网络游戏的代表作未被超越。

  但遗憾的是,在诛仙之后,市场上网络文学改编而成的网络游戏数量仍然不多,而且也鲜有成功案例。据统计,目前我国市场上的网络游戏大约有近600款,但是根据网络文学改编的游戏数量却屈指可数,不足整体游戏数量的2%。”

  上下而求索

  现在中国网络游戏业的竞争是极其残酷的,百游助理总裁吴亚辉给记者举了个例子:“目前我国网络游戏有7600万用户,今年增加了1000万用户,大家争的是这新增的1000万用户,这1000万用户有一半被老游戏吸引走了,只剩下500万”,但在吴亚辉看来,即使是这500万用户也面临着僧多粥少的局面:“现在国内注册的研发公司1400家左右,每年的产品至少600款”。

  实际上,现在的网络文学,往往被一些资金实力没有网游大佬们雄厚的公司当做节省开销之用。也许应该“感谢”整个网络文学市场商业模式的不明确,让网络文学的版权与视频行业的影视剧版权无法同日而语。据吴亚辉透露:“从起点买下凡人修仙传的改编权我们花了120万,这为我们省了一大笔营销费用”,诚然,在游戏推广费用居高不下的今天,这笔买卖无论怎么算都是不亏的,就像吴亚辉所说:“我觉得现在做游戏的成本比电商还要高,广告的成本已经高的有点离谱了,游戏与文学用户群重叠,再不济你就把他想成广告费”。

  直到今年,盛大终于利用起盛大文学的优势,开始大步涉足网络文学改编网游领域,先是“星辰变”的高调推出,接着又透露同样根据起点人气小说改变的同名网络游戏“盘龙”即将和玩家见面。而搜狐畅游也不甘示弱,据悉,其花费350万人民币从起点文学买下了人气网络小说“斗破苍穹”的改编权。

  一向在热门领域不甘落后的腾讯也在尝试网络文学与网络游戏的结合,其还正在研发的网络游戏《斗战神》正是在知名网络小说《悟空传》的基础上加以改良、增强而开发的。据悉,当初百游也对改编《悟空传》有兴趣,试图买下其改编权,但腾讯到底是腾讯,棋高一着,将《悟空传》的作者今何在直接挖到腾讯工作,担任《斗战神》游戏世界观的架构,让百游无功而返。

  2008年7月,盛大文学成立。当时,盛大网络董事长兼CEO陈天桥曾表示,如果条件成熟,他期望盛大文学能够独立上市。而陈天桥也确实在为此努力着, 2009年12月底盛大成立了“果壳电子”的子公司,并推出电子书硬件产品以及购书网站,其电子书将可以在盛大运营的在线图书商城中下载图书。

  在自认为做了充分准备之后,盛大文学于今年5月25日正式递交招股说明书,计划在纽交所上市,预计募集2亿美元资金。但天有不测风云,7月22日就传出盛大文学将暂停月底赴纽交所IPO计划的消息。这其中固然有当前正值中国概念股在美遭遇信任危机的原因,但盛大文学本身的盈利问题也是让资本市场担心的原因之一。招股书显示,过去三年盛大文学分别亏损2250万元、7450万元、5648万元。今年第一季度,盛大文学仍亏损369万元,但比去年同期少亏损了1200万元。

  盛大的眼光无疑是准确的,网络文学在移动互联网领域潜力是巨大的,2010年盛大文学的无线业务收入达到6000万元,占到总收入的15.4%,其中向中国移动出售网络文学版权的收入占了较大比例。

  同样的,其在互联网领域的前景也是广阔的,但盛大文学没有获得成功的原因是其一开始的方向产生了偏差,太过于依赖付费网络文学的收入,而忽略了由网络文学衍生出的产业链,比如所谓的“网络文学游戏”。但好在盛大渐渐意识到了这一点,根据其招股说明书,盛大文学2010年总收入为3.93亿元人民币,付费网络文学占其总收入比重出人意料地下降到了26%。

  实际上,将网络文学改编为网络游戏,为游戏公司带来的不仅仅是省下一大笔营销费用,更重要的是网络文学本身对于游戏的架构会起到一些积极的作用。我国现在的网络游戏同质化极其严重,一个原因是游戏厂商没有时间。想要做一款精品网络游戏,最基本的时间是3年,但3年的时间对于这个变幻莫测的行业来说太长了,在3年的时间实在能够产生太多的变化,3年前,谁能够预料到九城是现在这个样子呢?所以说,一些网络游戏公司宁愿“急功近利”。

  签小说,要看内涵

  网络游戏同质化的另外一个重要原因就是“几乎所有能想到的世界要素都用过了”,换句话说大家有些“江郎才尽呢”了,但将网络文学改编则会改善这一状况。小说的三要素:人物、情节、环境。因为文学作品中大都设定较为严谨,所以这三个要素都可以为网络游戏的游戏策划带来灵感。“人物”可以为游戏中角色的种族、技能、装备等提供负有创意又耳熟能详的灵感,“情节”则可以让游戏的任务系统跌宕起伏,“环境”包括自然环境和社会环境,网络文学中对于自然环境的描写可以让游戏美工设计出更加气势磅礴的景色,而社会环境的描写对于世界策划的帮助更是毋庸置疑。就好像宝马由制作直升飞机转行做汽车显得游刃有余一样,参考一群职业编故事作家写出来的文学作品来策划游戏也许会有意想不到的奇效。

  除此之外,也并不是所有的网络文学都适合改编成网络游戏,将网络文学改编成网络游戏的例子尽管不多,但也不乏失败的例子。如“兽血沸腾”、“鬼吹灯外传”等网络游戏就并非成功改变的案例,正如吴亚辉认为:“签小说不能光看知名度,要看小说的内涵。”玩家愿意花时间去看一本恐怖或香艳类型的小说,但很少有人愿意去玩一款相同内涵的网络游戏。

  不管怎么说,面对网络游戏严重同质化严重的情况,将网络小说改编也许是能够唤醒游戏策划创意源泉的机会,但如何选择合适的网络文学作品将其改编成网络游戏,仍是各大游戏公司需要探索的。

  本刊记者 付云
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