从最早期的《俄罗斯方块》到如今的五花八门,消除游戏发展至今已经度过了整整三十年的历史。而这三十年中整个消除游戏也衍生出了无数分支,比如以《马里奥医生》为鼻祖的三消游戏,或者连是我们父母都喜爱的“连连看”类游戏。虽然在许多人看来,这些游戏本身玩法简单,缺乏内涵,但你也不得不承认它在真正意义上影响了数代游戏人。
我们的故事,从我们的童年说起
要谈三消游戏,你就无法绕过消除游戏这个庞大的集合总称。在1984年,一款名为《俄罗斯方块》的游戏为消除类游戏订下了最核心最基本的游戏规则—在规定条件下利用游戏给出的元素达成一定状态,就可以消除部分游戏元素,以此来使游戏得以继续下去。而就是这么简单的规则,让《俄罗斯方块》成为了贯穿两个世纪,无数个游戏平台的人气游戏,维基百科就记载了截止到2010年,《俄罗斯方块》光在手机平台就下载超过了一亿次,其中还不包括各种山寨品。而许多人也许还记得,就在我们小时候,不少人都以获得一种特殊的游戏主机为荣—那个名为“手掌机”的主机上面只装载了一款游戏,那就是《俄罗斯方块》。
在俄罗斯方块之后,任天堂在1990年推出了《马里奥医生》,而这就是未来经典三消游戏的模型。在这个游戏中设定了“当特定数量以及这些数量以上的同样颜色的元素在纵(横)线上连成一线时,相关元素就会消失”,这种规则虽然简单,但玩家很显然就吃这套,尽管任天堂不断在随后的主机和掌机上推出新版本炒冷饭,但每一次都炒得异常成功。
在2000年,一个只有4个人的团队开发出了一款名为《宝石迷阵》的游戏(于2012年发布手游版),这款游戏从2001年发布直到2008年,一共卖出了7500万份,下载次数超过了一亿次。而接下来他们又推出了一款被指责为抄袭了《PuzzLoop》的三消游戏—《祖玛》,凭借着这两款简单的小游戏,这个公司终于在2009年迎来了一次新的飞跃,《植物大战僵尸》从他们手中诞生,这让他们最后从EA手中拿走了17亿美元—相信许多朋友都知道了,这个公司就是宝开。
三消,不断在创造奇迹
即便在《俄罗斯方块》诞生了二十多年后的移动互联网时代,三消游戏依旧在不断创造着奇迹。
GungHo这个游戏公司可能不少读者还觉得有些陌生,但提到它旗下的《智龙迷城》,许多玩家对其可谓是如数家珍。这个在2005年登陆JASDAQ,在2012年才勉强混到了2亿美元市值的小游戏公司,在《智龙迷城》登陆移动端之后,就迅速跻身为日本一线游戏公司阵营,不仅平均5000万美元的月流水让不少当时正面临巨亏危机的日本游戏公司眼红到不行,其甚至还一度以151亿美元的市值超过了任天堂成为日本第一大游戏公司。
而在中国,《我叫MT》吸收了它的卡牌部分精华,一直活跃到了现在,成为中国手游市场上难得一见的常青树,而腾讯更不客气地代理了它的山寨版游戏《神魔之塔》,让两个开发者顿时身家过亿。把一个卡牌和三消游戏被稍微拆了拆,让两个中国公司赚得盆满钵满,虽然有些尴尬,但也能从这点上看出此类游戏的人气之高。
无独有偶,《粉碎糖果传奇》的开发商King也在上市了,虽然上市首日就跌了将近16%,但是凭借着一个三消游戏就混到了上市企业……,这种即便在手游圈内也能称得上传奇了。
这似乎也就能解释,为什么许多游戏公司一边吼着“重度游戏才是未来”,一边却掉在三消游戏这种休闲类游戏的大坑中爬不出来了—这种游戏玩家基础大受众广、制作简单、规则成熟,而且能卖IAP(内购)时会有人消费IAP,不想卖IAP的时候还能卖一卖广告位,就算不能和GungHo、King一样成为传奇,但是闷声发大财是肯定的了。
未来,传奇会如何延续?
三消游戏发展至今,其形式变化多端,无数游戏公司在打造自己的游戏品牌时会着重将自己公司的烙印打入游戏产品之中。这让三消游戏在发展过程中虽然缓慢,但能显而易见地逐渐从简单变为复杂。比如由迪士尼推出的《冰雪奇缘》,在三消模式的基础上增加了电影相关元素、情节和特色,例如相关人物的魔法技能和游戏与电影相匹配的进程等。
这种“混血手游”的一大特色就是,本身三消游戏的成功之处正是利用不间断的情节提示给玩家以心理暗示,鼓励他们继续探究,并从消除中获得成就感,而混血手游还会在其中加入养成等多种元素。例如国内推出《糖果萌萌消》,在普通三消的基础上则是加入了角色扮演和解谜等玩儿,并获得了AppStore的编辑推荐。所以很显然的是,在未来这种稍显复杂但趣味性显著提高的三消手游只会越来越频繁的出现。
写在最后
在进入移动互联网时代之后,三消游戏在游戏性外也得到了更多的发展,玩家可以一边玩游戏一边和队友即时比拼游戏成绩,或者利用好友求助、好友组队等系统在为自己降低游戏难度的同时,对游戏进行推广。在摆脱了过去“口口相传”的游戏传播模式之后,三消游戏的新世代已经到来,而现在种种当然不是结束,也许仅仅是一个开始。
文|清风
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