VR:硬件技术还是差一点儿

  • 来源:瞭望东方周刊
  • 关键字:VR,虚拟现实,乐视
  • 发布时间:2016-03-18 14:30

  娄池对这样的行业现状比较担心,因为它会造成早期用户的离开。“用户戴上头盔只感受到头晕、想吐,再让他戴上头盔就很难了”

  新闻媒体的新变革似乎到来:2015年底,《纽约时报》正式上架虚拟现实新闻客户端“NYT VR”。读者用智能手机下载《纽约时报》APP,然后戴上用硬纸板做成的简易VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备,世界就变得立体起来。

  2016年2月,新上线的新华社客户端3.0版率先在国内实现“虚拟现实”技术与客户端匹配,首创在无人机上加装VR摄像设备,使受众感官全面介入新闻现场。全国两会前夕,新华社记者更是与来自云南的全国人大代表到云南大山深处考察,首次使用VR技术对当地贫困状况进行拍摄。

  VR创业者相信:戴上头盔、更便宜的叫VR盒子,就是一个全新世界。

  而在中国,据《瞭望东方周刊》不完全统计,2015年有超过30家VR领域公司完成融资。身处浪潮中的焰火工坊的CEO娄池告诉《瞭望东方周刊》,“VR爆发的时候到了。”

  更重要的是,在手机增长放缓之后,资本市场也需要一个新的故事。

  头盔里有了新故事

  一个可以想象的场景是:戴上与手机相连的VR头盔,无论是看一段电影还是一场球赛,都可以感觉自身处于电影场景中或者球场内。这种“沉浸感”正是VR系统最基本的特质。

  技术的改变使得人与外部信息的关系不再是单纯的“看”,还有更多的是“经历”和“体验”。

  2012年,VR设备公司Oculus登录美国众筹网站Kickstarter,首轮融资1600万美元,掀起了VR热潮。2014年3月,Facebook以20亿美元收购了这家年轻公司,更让整个行业兴奋。

  此后,越来越多的巨头公司对这个属于未来的产品投入极大的热情。手机厂商HTC联合Valve共同打造了VR产品HTC Vive。三星同样不甘示弱,与Oculus合作推出了Gear VR。

  这两家公司推出的产品也代表了目前VR设备的两大分类:HTC Vive属于PC端VR,Gear VR则为移动端VR。

  在中国,最典型的便是暴风科技旗下子公司暴风魔镜。它于2016年1月宣布获得2.3亿元B轮融资。此前在2015年4月,暴风魔镜的首轮融资金额为1000万美元。

  曾经承担暴风魔镜一代APP开发的王明阳已独自创业,现为焰火工坊CTO。王明阳告诉《瞭望东方周刊》,开发暴风魔镜一代只用了1个多月时间。

  虽然较早投入VR产业,但接触越多,王明阳发现做与做好完全是两码事。许多人更看重VR的概念与故事,于是他选择离职。

  尽管在VR领域还没有产生“像样的产品”,但是如今硬件团队、游戏团队、手机商场开始以各种姿态转向VR。

  VR游戏制作公司TVR联合创始人方相原告诉《瞭望东方周刊》,资本如此看好VR在于这项技术与国外发展最为相近,“在整个大趋势里落后时间仅一年多,远低于手机与PC时代。”

  手机决定成败

  多数受访者相信,未来的人机交互方式里一定有VR的影子,只不过现在它还处于初级阶段。未来5到10年,VR与AR(增强现实)的结合将有可能替代智能手机,成为新的信息终端。

  乐视虚拟现实科技有限公司负责人李岱告诉《瞭望东方周刊》,现在VR领域最紧缺的是硬件与终端,需要推出面向用户的VR产品。

  目前的VR产品多为头盔,比较容易普及的是低端的纸板VR盒子:用纸板折叠成一个眼镜状的框架、有产生VR视觉的镜片。用户在手机上下载VR应用,然后将手机放到纸板框架里作为显示界面,就可以进行应用。

  更高级的VR头盔则内置显示系统,但仍需要连接手机应用。总之,手机屏幕、CPU、GPU、各个元器件的算法都直接关系VR产品的优劣。

  王明阳则认为,VR的未来一定不是头盔,只是到目前为止头盔是可以实现VR最好的方式。

  Gear VR由于背靠三星订制的屏幕与Oculus的技术能力,得以成为公认的优秀产品。但目前Gear VR可适配的手机只有一款三星旗舰产品。

  国内的手机厂商也采取类似合作路径,选择与外部技术团队合作。乐视选择与 3Glasses、灵境、蚁视合作,小米参与了上海乐相科技有限公司的B轮融资。腾讯则召开了VR开发者沙龙、向VR开发者抛出了橄榄枝。华为、联想等大公司也都对VR进行了相应布局。

  2015年方相原所在的TVR在三星Gear VR平台上线了一款游戏。由于现阶段国内只有极少数团队开发出了匹配Gear VR的应用,这让他们很快拿到了奥飞动漫、经纬创投的A轮融资。

  作为第三方,方相原对于国内平台都有过接触,“技术上与国外还有不足。”最核心的问题是VR并不像手机一样已经形成一套完整的标准体系,在发热、功耗、延迟等几个关键维度上的标准都还是“能不能用”,并没有进行量化。

  他坦言,中国与国外团队的差距约有一年时间。

  一位业内人士告诉《瞭望东方周刊》,国内公司大多是对国外技术的借鉴,“实话说,抄好就不错了。”

  不能头晕、想吐

  技术成为能否做好VR的关键,小公司需要大公司的投资,正是为了解决技术问题。大多数VR团队都是创业团队,挤在并不宽敞的办公室里,探求的却是另一个虚拟空间,这也是中国VR行业的真实写照。

  致力于PC端VR设备的3Glasses的CEO王洁向《瞭望东方周刊》坦言,“我会给媒体未来的期望。但我也会说,当下VR只可以满足一部分用户的需求,但并不是全部。”

  王洁将2016年定义为VR产品的启蒙年:直到现在,三星、HTC等多款VR产品还处于开发者版本。只有它们当消费者产品公开发售,用户戴上头盔感受到新世界时,属于用户层面的爆发才会到来。

  事实上,VR早在上世纪80年代就曾被提出,陆续都有相关产品问世,最有名的当属1995年游戏厂商任天堂推出的头戴显示器。但最终这些产品都无疾而终,究其原因不外乎售价过高、内容不足、体验不好,并没有被消费者普遍接受。

  进入新世纪,技术的进步让VR成为消费级电子产品的可能性越来越高。

  娄池认为,高质量屏幕和陀螺仪价格的下降,最终导致VR设备制作成本的降低。同时,VR设备的输入功能日趋完善,包括手持、运动捕捉、语音输入。更重要的是头部的追踪技术的应用可以部分缓解延迟问题。

  VR的真正问题在于解决延迟与眩晕。延迟如果高于20毫秒,大部分用户就会产生延迟感;如果延迟感积聚,用户就会产生眩晕,画面跟不上头转的速度。这不仅仅会影响用户体验,更会导致用户生理上的不适。

  在技术逐渐成为核心的情况下,洗牌在所难免。前述行业人士介绍,国内多数VR设备尤其是纸板盒子的方案同质化严重,镜片加上外壳就可以组装一套简易VR设备,“这种产品的制作设备在深圳代工15万元以内就可以解决,你也可以称之为VR领域的一个参与者。”

  “它只能说是玩具,而不能称之为电子消费品。”该人士对本刊记者说。

  娄池对这样的行业现状比较担心,因为它会造成早期用户的离开。“用户戴上头盔只感受到头晕、想吐,再让他戴上头盔就很难了。”

  2016年年中,多数国内厂家的设备都将陆续面世,这也将成为检验的机会。娄池一直将对标对象设为Gear VR,但他也承认目前只达到Gear VR80%的水准,另外20%并不在于技术,而是手机硬件。

  “这是个商务层面的问题,不是技术问题。”娄池说,他们已经在与手机厂商进行沟通。

  比较而言,乐视VR因为有乐视手机作为硬件支持,在商务层面就更容易展开。李岱表示,乐视VR目前是开放心态,与乐视合作的蚁视科技同时也是联想的合作方。

  一切都是为了吸引用户,让他们把头盔戴上。

  《瞭望东方周刊》记者高海博/北京报道

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