2017年虚拟现实(VR)市场预测
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- 发布时间:2017-04-12 10:10
伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2016年VR迎来真正的发展元年。
技术瓶颈减弱 行业应用丰富
随着VR的发展,部分关键技术瓶颈在逐渐减弱。对VR来说,目前最受消费者诟病的是晕眩问题,其中设备的图像刷新速度是最主要原因。而这又取决于空间位置定位和姿态角度定位的精度和速度、显示器件的刷新频率以及图像渲染时延这3个技术指标的最低值,目前最新的VR设备这三个指标均能达到90Hz,远高于人眼时间暂留的刷新阀值(24Hz),可见VR关键技术的瓶颈制约在减弱,当然还是存在一定的技术和成本普及问题,如聚焦与视觉冲突等技术还有待完善。随着技术难点的不断突破,VR产业将更好地覆盖零部件、硬件设备、交互设备、信息处理和系统平台的软件、内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业,VR产业链覆盖面广,具备产业做大的基础与潜力。
VR将成为继电脑、智能电视后的又一个爆发点,将成为下一代主流的信息平台。虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。2B即面向企业的应用需求包括工程、教育、房地产、零售、医疗、军事等;2C即直接面向消费者的应用包括游戏、直播、视频。VR作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对各领域带来革命性的影响。以VR在电商领域的应用为例,VR技术融合创新和变革将对电子商务带来新一轮的变革。VR是继智能手机后,集硬件、平台、计算中心、流量入口、行业应用等所有功能于一体的新的终端产品,将成为未来电商流量入口。VR的突出特点是场景化、体验化,与电子商务的结合将有效改善目前电子商务的一些痛点,如体验差、“买家秀”不等于“卖家秀”问题,未来VR会颠覆电子商务的商业模式。
2016年,国内传统的终端制造商、互联网企业、视频、游戏等内容制作商以及各类新型企业都通过资本、合作加速进入VR市场。
目前国内VR企业可大致分两类,一类是成熟行业根据自身优势向VR复制,主要包括硬件和内容厂商,其中硬件集中在手机厂商,如华为、联想、小米等;内容集中在游戏、视频等厂商,在原有内容的基础上向VR靠拢;另一类就是新型VR产业公司,主要包括生态型和初创企业,其中生态型主要集中在互联网巨头企业,如腾讯、乐视等;初创企业则很大程度靠风投在推动,覆盖产业链各个环节。整体上看,初创企业踊跃集结,巨头虽都有动作,但大多保持谨慎态度。相比而言,国内VR产业生态虽布局全面,但在技术水平、标准和巨头企业带动等方面还有一定差距。
目前VR产业以设备为核心,只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的进步将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。所以硬件永远都是基础。在输出设备方面,2016年国外三款明星产品的发布也让Oculus、HTC vive、Sony三大厂商占据了市场龙头地位,在用户体验和VR沉浸感方面确实具备很好的口碑,尤其是HTC vive依靠精准运动性在用户中获得较高认可。中国大陆的VR硬件产业已初具规模,但与三大厂产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距,国内缺乏能够打开市场,迅速积累口碑的产品。
内容分发渠道包括线上线下,线上包括应用商店分发和网站分发,线下包括体验店与主题公园模式。在线上渠道方面,VR内容主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台布局较少,盈利能力也较弱;在线下渠道方面,在体验店上,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,潜在市场较大,但还没有品牌建立明确的市场优势,未来会逐渐洗牌;主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园线下体验被看好。
未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,应用逐渐完善。赛迪顾问预计2017年中国VR市场将达到170.5亿元,增长率达150.0%;到2020年市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元。
光场显示成为技术热点应用引爆VR未来
光场是最接近人眼观看自然环境的成像方式,弥补了当前头戴显示都不具备的“聚焦模糊”,光场显示技术可以提供更符合人类直觉的、更逼真的显示效果。随着Google和阿里等巨头投资Magic Leap,新型的光场显示技术和全息显示技术的关注度正在被引爆,成为新的关注热点。但在光场采集和显示的分辨率、软件应用开发、设备集成化等方面仍然存在不少技术难题,有待进一步攻克,关注度在不断提高。其次,传统液晶显示技术、OLED显示技术和显卡性能已进入稳定发展期。目前2K的分辨率已经达到人眼认可的范围,刷新频率也不再是显示的瓶颈,特别是OLED显示技术,在黑色显示和刷新频率方面更具优势,可以营造出更好的沉浸效果。
传统显示技术已经成熟,不再是VR发展的瓶颈;而且随着Nvidia和AMD新一代显卡的发布,显卡性能对于VR显示的瓶颈已经减弱。在新一代的显卡中,均加入了对VR显示的专项优化,从而大幅度提高VR显示的效果,可以实现90fps以上的画面刷新率,显卡性能也不再是VR显示的技术瓶颈。
VR应用场景多样,消费级应用,即2C应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力,其中游戏是VR最先启动的应用,消费者基础最好,最易培育成为杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,目前来看,房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。房地产样板房设计营销对VR需求较大,且行业对VR价格敏感度低,应用广泛;VR将全面提升制造业智能化水平,通过仿真可视化操作,实现产品设计、虚拟装配、维修保养等,应用前景广阔;教育则是目前2B市场上比较火热的应用,主要应用于虚拟课堂、互动课件、仿真实验室等基础教育,以及各种专业培训上。整体上VR应用市场参与机构较多,行业应用进程较快。
VR设备目前呈现多样化形态,未来硬件形态将逐渐稳定,消费级和企业级的VR设备形态分化将日趋明显。
从国内一级市场资本的关注度和活跃度分析可知,VR产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。从目前的发展来看,国内部分创业型公司从硬件入手获得了良好的市场表现。如暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等。但是硬件门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,很多VR硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作。如果新进入者要做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务。
对国内企业来讲,最容易切入的VR产业链环节就是内容。对于消费级应用,游戏应用是消费者基础最好的,也最容易实现突破的VR应用。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多的是有基础的大厂商;而2B应用覆盖面较广,创业公司机会较多,这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响,创业型的小厂商将有更多的切入机会。尤其是房地产、教育类应用已有一定市场基础,发展起来比较顺畅,进入较容易,也较受资本青睐。
赛迪顾问虚拟现实行业分析师 侯云仙