电影的叙事革命

  • 来源:IT经理世界
  • 关键字:电影,叙事,VR
  • 发布时间:2017-08-18 10:48

  从技术的角度看,VR电影并不是传统电影的技术升级,而是电影叙事手法的一次革命。

  《比利·林恩的中场战事》以3D、4K、前所未有的每秒120格播放速率拍摄,再一次将电影技术的话题推入观众的视线。然而,不论是帧率还是分辨率的提升,观众看到的始终是矩形画面,是导演想让观众看到的场景的一部分。

  斯皮尔伯格导演在2013年曾对乔治·卢卡斯说:“只通过一块方形的电影或电脑屏幕,我们始终不能让观众完全沉浸其中。我们需要把观众带到故事中,让观众看四周能感受到自己处在的是一个三维空间,这才是未来。”

  戴上VR头显,观众的视角不再受到约束,可以自由地选择自己的视角,移动观看的位置,从不同方向观察整个场景。观众仿佛置身于拍摄现场,在视觉和听觉上完全浸润于影片的内容。或是以“第一人称”的视角,站在角色的旁边,共同参与到电影“游戏空间”的互动。

  与此同时,可以介入故事发展,自创影片版本的可玩性,正是VR电影的最大卖点。借助VR头显和座位按钮的传感器等,通过对观众头、眼睛、手等部位动作的捕捉,VR电影可以随时调整影像的呈现,继而形成人景互动。换言之,观众拥有剧情的选择权,尤其是关键情节和人物命运的掌控权。基于不同选择的差异性,每位观众都会拥有一部属于自己的影片。

  VR电影的出现,不仅在显示方式上彻底颠覆了传统观影体验,作为创作者也面临着全新的挑战,即制作方式和艺术语言的全新探索。Oculus旗下VR电影工作室Story Studio的负责人萨什卡·恩塞德曾发表这样的观点:当前主流的电影艺术语言已经不适用于VR影像创作。

  从技术的角度看,VR电影并不是传统电影的技术升级,而应当被看作电影叙事手法的一次革命。首先从编剧开始,就要改编成适合VR表现形式的剧本。更加“极端”的观点甚至认为:“VR是不可编剧的,因为这两者互相对立。对剧本来说,要求观众是一个被动的接受者,而VR则要求观众进行积极的参与。”

  VR影视拍摄对导演和整个剧组的考验更是前所未有:从机位、布景、灯光、演员表演,360度取景拍摄的VR电影,要求以全新的导演逻辑、镜头语言、拍摄设备进行创作。

  后期制作时,甚至催生了全新的工种:缝合。剪辑师像进入了《盗梦空间》,必须创造出多个平行的空间,给观众任意选择和进入的可能性。在VR电影世界里,发展了100多年的影视创作手法在虚拟世界中可能要重头梳理,甚至完全推翻。

  业界似乎也对这场电影叙事的革命具有较高的认同:Story Studio发布第二部虚拟现实电影《亨利》不久, 就一举拿下艾美奖。第89届奥斯卡奖上,由派瑞克·奥斯本执导的VR动画短片《珍珠》成功打入榜单,成为首部获得奥斯卡提名的VR电影作品。

  多焦点的剧本创作

  让观众随意选择视角,在虚构的故事场景中通过变换位置进行移动,360度的视觉呈现,这是VR电影的基本体验。所以VR剧本强化对场景的感知,即观众在某个特定场景中会做什么、如何感受和思考、下意识地做出哪种反应。在电影《亨利》中,只有参与者看着正确的方向,故事才会开始,主人公刺猬亨利会看着你的眼睛。

  如果说传统剧本更依靠对文字敏感的创作者,那么VR影视剧本则需要能够把空间视觉化的艺术家;传统剧本强调镜头的切换,VR剧本则更多考虑场景与场景之间的衔接。

  例如以VR的方式重温《侏罗纪世界》时,除了能够以主角的视角欣赏侏罗纪主题公园外,当恐龙出现时,观众可以通过陀螺仪的作用,扭转头部来对恐龙进行全方位地观察,这就意味着恐龙既有可能从观众的身边走过,也有可能从头顶掠过。当看到地上的爪印时,观众甚至可以去测量爪印的长度。

  而传统的戏剧和电影,则是一个主动乃至强制入梦的过程,你的眼睛基本不会离开屏幕和舞台。编剧极力使用各种手法吸引、限制观众的注意力,让他们的注意力落到某一个点上。但在VR编剧中,观众可以随时打开演员背后的门,离开那个场景,去看看别的地方。“你看完了整部《侏罗纪世界》,却发现自己一只恐龙都没有看见的情况,也是有可能存在的。”

  除此之外,VR电影并非由单一的故事组成,而是由一系列故事线索串联在一起。就好比那些选剧情分支的小说,小说的剧情是通过读者根据提示条件进行不同选择,翻到不同的页数来进行不同的发展。你只需沉浸在故事中,而忘记了剧情的发展其实是自己选择的结果。

  VR电影的剧本创作模式和浸没式戏剧也非常类似。风靡世界的浸没式戏剧《今夜无眠》中,整部戏的演出空间是一栋拥有五层楼近百个房间的酒店,350名入住的观众在进入电梯时会得到一张白色鬼魅面具,并依照抽到的扑克牌面被随机投放在酒店的不同空间,继而开始了自己的探索。戴上面具的观众如同幽灵一般在剧场内自由穿梭,或是零距离地观看表演,或是随意翻看那些泛黄的书信,触摸老旧的古董,甚至远离人群,坐在古堡豪华的大床上发呆,唯一的要求就是不能说话。

  演出从晚上7点多到9点多结束,整个剧情在各个空间进行,共有超过10条故事线多达106个小故事在这里演绎,几条重要的情节线都会重复循环三遍。选择不同的路线,会看到完全不同的表演和剧情。你可能错失某个重要的段落,也可能会在一个重要场景前驻足两次。

  VR电影与此有颇多共同之处:编剧可以充分利用这种自由,进行多焦点的尝试,可以同时有不止一个故事推动情节的发展——每个观众看到的作品都有可能是不一样的,彻底实现了“一千个人眼中,有一千个哈姆雷特”。

  编剧的作用只是在剧本中特定的时刻,设置好叙事的引导点,这就像斗牛士手中挥舞的红布一样,引导观众转向主要故事线发展的空间,比如弄出一些声音,打开一扇门,或是出现一个路人等等。

  在BBC拍摄的VR动画片《旋转的森林》里,无论是背后怪物的喊叫,还是远处儿童的嬉戏,都让观众主动探索声音源头的方向,各自进入某个可能的故事情节。BBC研发部门的执行总监奇拉·沃森表示:“这部作品的独特之处在于,这是从声音开始进行设计,使用最先进的音频技术,把人们传送到一个神奇的世界中。”

  谷歌的首席VR电影制片杰西卡·布里尔哈特认为:“VR电影的编剧不是讲故事的人,而观众是玩游戏的人。创作者唯一可以实现的事情,是为每个观众构建最好的体验世界,当这个人结束体验时,他的记忆里构建起了一个深刻而有力的故事。如果他在情感和精神上与创作者所希望的一致时,对创作者来说,这就是一个额外的奖励。”

  导演:我该站哪儿

  不过看完VR电影,也会有观众抱怨,“碎片化的事件难以消化理解,想跟踪一组演员看下去也跑到累死,看完出来也不见得弄明白。”对此,著名导演贾樟柯认为:“当你戴上VR眼镜沉浸在电影世界时,你可以自主选择时空,但这个世界同时又是导演创造的,两者之间需要微妙的平衡。这带来了一系列导演手法的改变,要充分调动声音、摄影机和演员视线等元素。”

  据不完全统计,好莱坞已经有10多位导演开始尝试VR电影的制作,面世的作品已经达到50多部,包括斯皮尔伯格、斯科特这类殿堂级导演以及罗素兄弟等。几乎每个导演在初次接触VR电影拍摄时,都会提出的问题是:“我该站在哪儿指挥?”

  每个新手导演,都需要面临导演监看、美术设置、一镜到底和灯光穿帮等问题。

  与传统的导演躲在监视器背后指挥迥然不同的是,VR电影要求的360度环拍让每个导演经年累积的拍摄经验几乎一无是处。在VR拍摄环境里,导演不能躲在摄影机背后,他必须意识到自己“身处在一个房间,房间得完全清空”。这种情况下,导演通常藏在桌子这样的隐蔽物底下,拿着至少三台监视器,分别观看前后、左右、上下的象限,然后给出指点。

  传统影视拍摄,导演只需考虑镜头前的那片空间,而在VR电影的拍摄环境中,将空间划分成为前、后、左、右、上、下六个象限。每个象限发生的故事都要在剧本中记录,并且用不同颜色来表示不同平行空间中所发生的故事。导演要根据颜色的不同,朝不同的方向看,才会方便对摄影进行指导,并且体验画面。

  由于VR电影的拍摄主要基于场景,因此剧组美术组的压力会更大。传统环境摄影时,美术只需要在布景时着重镜头前的场景。而由于360度视角的问题,大多数VR电影需要重新布景,无论从前期搭建还是后期处理都要顾及。最终,不仅前景要美,后景也不能出现格格不入的物体,才能完成拼接。为了防止穿帮镜头的出现,传统电影中出现的工具在VR电影的拍摄中都是不能出现的,如录音的麦克风、导演的监视器以及现场设备的走线等。

  由于需要360度无死角,为了拍摄时不穿帮,摄制组所有成员都要学会隐蔽和伪装。例如在野外环境下,水沟、巨石、灌木等都是很好的掩体,不能穿鲜艳的衣服,开机后摄影助理要学会迅速逃逸。室内环境下的掩护则更加困难,只能尽量隐蔽在道具或是墙体后面,或是穿着与布景几乎同色的服装,后期当作绿幕抠掉。

  360度的拍摄对导演的叙事能力也充满挑战:在90度的视角范围内,视觉元素足够少, 会让观众思考每个元素背后的寓意。而在360度的范围内,观众分不清哪些应该被关注,哪些不该被关注,分散了注意力,也削弱了叙事的质量。由于每个人捕捉到的元素是不同的,对同一个故事的理解也会产生巨大差异。

  在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍一条近景,之后再拍一条远景。但VR影视往往是一条不间歇地直接拍下来,演员在表演期间不能有失误,然后选择其中的一个全景镜头。由于采用这样“一镜到底”的拍摄方式,VR影视的拍摄往往是需要演员在一个独自的空间进行表演,导演以及摄像在另外的房间进行指导。在四五分钟的时长里,出现演员忘词,或者错过标记的情况,都会前功尽弃。

  演员的表演能力也就变得更加重要——导演更倾向于选择可以拍摄长镜头的演员,他们通常具有传统剧院背景,可以直接面对摄影机,对着镜头说话,好像房间里面还有一个人。不仅如此,他们的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。表演时长不能太长,否则容易出戏;过短的话,观众在观看时沉浸感又会变弱。

  在VR电影的拍摄过程中,灯光穿帮也是最难处理的环节之一,片场的灯光布置等原本已经不是问题的问题,在360度的布景情况下,立马又回到了原点。灯光师有很大的困扰:影视的拍摄不可能不打灯,但如何才能没有痕迹地把灯光表现出来?尤其遇见夜拍,对灯光摆放的要求更高。

  为此,灯光师找到的解决方法是,为了减少光线变化对室外场景的干扰,不得不快速拍摄,否则光线超过5分钟的变化就会增加画面缝合的难度。而室内的场景,灯光师必须把摄影棚做成顶部开放式,灯光放置在顶架上,后期再通过动画CG技术将顶棚做成屋顶。

  后期缝合

  与传统影视后期不同的是,在拍摄完成以后,VR电影还需要进行素材拼接、缝合等特有的后期工作。

  《救命》是谷歌尝试拍摄的第一部VR动作短片, 由谷歌、影视特效公司The Mill及制作公司Bullitt联合制作,采用了业界顶尖的技术,被誉为VR电影技术标杆。《救命》一个机位同时采用4台Red Dragon摄影机进行4K拍摄,而且The Mill还专门开发了一款将4台摄影机画面拼合的软件,首先实现了导演能360度实时监看画面的能力。

  在此之前,由于缺乏初步缝合影像的图传系统,导演和摄影师在现场根本无法判断拍摄效果,连监视器都没有,只能凭借经验,就像50年前的胶片摄影师。改进拍摄效果的唯一方法就是多拍几条,但仍然有全部拍砸了的可能性。加上机器同步拍摄的数据量太过庞大,VR电影只能白天拍摄、晚上导出数据进行粗略的拼接,才能看到最终画面大概是什么样子。

  传统影视的后期也会用到CG修图,工作量相对不多,而短短5分钟的《救命》除了真人和真实场景的拍摄,进行了大量的CG加工,全部工作由 81个人耗时13个月才完成,共拍摄了200TB的素材,完成了1500万帧的渲染。基本上所有镜头都需要利用特效进行确认,对于穿帮的镜头进行修补。

  VR影视的后期,还衍生了一个全新的工种——缝合。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的一环。由于360度拍摄,只有在多个镜头采集的图像缝合之后,才能进行剪辑工作。整体团队,从导演、编剧到现场拍摄人员,从一开始就必须有拼接意识的存在。这就好像只有拥有了一张完整的披萨饼皮,特效、剪辑师和调色师才能分别在上面按照自己的意图,去放上芝士、橄榄和罗勒叶。

  音效师在VR电影后期制作中的作用也超出了传统影视,为了让观众获得身临其境的虚拟现实空间的沉寂感,需要配合这一感受的声音制作三维环绕声格式,使其最大限度接近人们在现实中的听音体验,这也决定了场景是否能够产生“扣人心弦”的效果。

  除了与传统电影相类似的声音设计和录音、编辑、混录之外,虚拟现实电影的声音制作在工艺流程上要考虑如何拾取三维声场里的声音,如何让声音和画面取得同步,声音如何跟随观影视角而发生变化,如何处理声音的空间感等等复杂问题。

  从平面到VR的进化,剪辑师面对的挑战同样复杂,尤其是剪辑速度的处理是重中之重。VR电影中观众感受到的速度与传统影视有较大差异:例如在《珍珠》中,导演奥斯本不得不通过手机屏幕来取景,决定需要哪些镜头以及如何剪辑。“在VR版本里,你不能剪得太快,但如果在普通影片版本使用这个剪辑速度,观众会觉得很闷。”

  此外,剪辑师和导演一样,也决定了影片能否讲好一个故事的能力。杰西卡·布里尔哈特在制作她执导的第一部VR电影《世界之旅》时,还为剪辑师绘制了一个图表,她认为VR电影的剪辑师必须放弃传统的线性思路,按照平行的、多层故事的发展逻辑进行。

  在她看来,游戏设计师似乎更加胜任VR电影剪辑师的工作:因为这种技巧在游戏上的应用比电影更加成熟。他们自己在为故事线索创造一个链接中心,提供了一个大致的想法,而不是直接一对一的故事。玩家按照自己的方式去发现和体验故事。

  布里尔哈特建议,VR电影制作者应该向建筑设计师看齐,通过多用途、多空间、整体化的有机结构的搭建,来与观众进行互动。她提醒那些希望进入VR电影行业的导演和特效人员,重新审视采用VR技术的必要性:“很多电影人都试图进入VR,将其当作另外一种媒介,比如创造另外一种方式来讲故事并且推进叙事的整体概念。在制作VR时,制作者应该要搞清楚, VR真的能帮你发挥出故事的潜力吗?”

  不管是VR电影,还是传统影视,目标都是通过对现有感官的理解,来操纵观众的知觉,从而尝试影响他们的行为、印象、情绪、主观性、人格等所有构成对“自我”和对“现实”的理解与体验。当观众在电影中的参与方式从被动转变为自主,怎么样的叙事才是合适的,可能会成为VR电影技术探索过程中,一个永远不会过时的讨论话题。

  文/陈婧

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