网络棋牌:灰色阴影侵袭之下的富金矿

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:网络棋牌,途乐科技
  • 发布时间:2014-03-25 14:19

  棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称,范围包括了斗地主、麻将、德州扑克、象棋、围棋等,是流传最为广泛的游戏类型。棋牌文化在我国源远流长,如今早已经藉由互联网从线下发展到PC端和各种移动终端。

  棋牌游戏因互联网获得了崭新的生命力,但其中包含的博弈性质是一把双刃剑,也因为网络的广泛传播无限放大,如何正确的引导其发展,是社会和厂商无法不正视的一个问题。

  离钱和大众最近的游戏类型

  棋牌游戏是互联网浪潮下最早被移植到PC端上的游戏类型, 2013年7月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第32次《中国互联网络发展状况统计报告》,报告中显示,截至2013年6月底我国网民规模达到5.91亿,网络游戏用户规模为3.45亿,其中80%的用户都是棋牌游戏玩家,达2.76亿人。在消费习惯上,棋牌游戏也是不少玩家入门和首次付费的游戏类型,2013年全国市场规模每年逾20亿元人民币。

  作为我国传统的民俗游戏,棋牌游戏千百年来深受人们喜爱,已成为社会生活的一部分了。网络棋牌投资成本较低、玩法简单,没有操作的门槛又集休闲与竞技于一体,所以形成了用户黏度高、付费能力强的特质,再加上比其他游戏更为漫长的生命周期,可以给游戏厂商带来非常稳定的收入。

  基于棋牌游戏的以上特质,国内的棋牌游戏发展迅速,众多互联网公司纷纷涉足其中,2013年广东途乐科技豪掷1300万人民币将域名78.com收归囊中就是一大明证。经过激烈的竞争,市场格局趋向寡头化。以用户最为广泛的斗地主为例,目前绝大部分的市场份额集中在腾讯、联众、JJ、博雅和波克等老牌厂商,因为棋牌游戏用户相较其他游戏类型对游戏平台有着更高的忠诚度,所以市场格局通常没有太大变化。

  游戏之所以令人着迷,很大程度在于玩家之间的博弈而产生的刺激感,这让网络棋牌游戏大行其道的同时,也很容易成为不法商人的圈钱工具。

  灰色地带侵袭的尴尬

  2013年末,著名网络病毒“熊猫烧香”的作者张顺和李俊再次出庭受审成为各大网络门户头条。这次他们将目光投向了棋牌游戏,以网络棋牌的形式开设赌局迅速非法获利人民币800余万元。

  因为互联网的便利性,赌博经营者不需要高额的投入,只需一台服务器、一个网站以及1,2个维护人员即可开始运作,或开发游戏币与现实货币互换,靠抽取每局赢家的税收来获取利益;或利用高额的赔率刺激玩家的赌徒心理,然后埋下种种付费的坑,以诱使用户一再往账户里面充值即可获得暴利。

  2014年初,公安部等部门联合发出通知,针对网游服务商开设的带有赌博色彩网游展开专项行动,各大游戏平台也开始清理各种涉嫌违规违法的棋牌游戏道具。事实上,这样的行动几乎每年都会开展,但是因为网络赌博的隐蔽性,以及法律界定模糊等问题,很难从根本上解决博彩、赌博等不法行为对棋牌游戏的侵蚀。

  文化部、信息产业部、新闻出版总署以及体育总局都是棋牌游戏的主管单位,运营棋牌游戏可能涉及了金融、国家安全等多个部门的政策法规。目前对于如何界定赌博都有很多标准,以北京市的规定为例,单局输赢超过200元的可以定性为赌博,这显然是很模糊的界定,现实中有些棋牌游戏平台为了追求收入,一局赌金甚至上万,对用户的伤害很大。在目前的形势下,棋牌游戏的开发和运营商应该肩负起应有的社会责任。

  以正规的竞技赛事来引导棋牌游戏,使其对社会发挥出正面能量,才是让棋牌游戏摆脱尴尬处境的真正有效途径。

  2014年2月16日,历时近两个半月的“百度多酷杯全国网络棋牌大赛”线上预选赛落下帷幕。本次赛事由国家体育总局棋牌运动管理中心指导,总吸引1200万人报名参赛。大赛专程邀请了围棋世界冠军常昊作为大赛代言人。常昊表示,网络棋牌游戏近年来发展非常迅速,网上对弈已经是职业棋手训练和比赛不可缺少的重要方式。

  在国际上,国内的棋牌游戏也已经具备了一定的影响力,如由联众游戏和国家体育总局着手承办的“世界扑克锦标赛”和“2014年世界桥牌锦标赛”,后者进入亚洲区尚属首次。启动仪式嘉宾包括了邓楠(邓小平的女儿)等多位知名棋牌爱好者,届时将吸引2000多名选手同场竞技。

  移动端棋牌长啥样?

  2013年11月中旬,棋牌游戏厂商博雅互动在港交所挂牌上市的消息备受瞩目。财报显示,博雅互动在2013年实现营收人民币6.81亿元,同比增长31.6%,这家成立于2004年的公司在棋牌游戏市场是不折不扣的后来者,其成功主要源于向移动端的成功转移。

  棋牌游戏本身对网络、硬件要求不高,再加上二三线城市乃至乡镇的庞大用户群体,使其在从PC端向移动端的迁徙上具有天然的优势。根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端。在各类终端里,智能手机、平板电脑和PC刚好覆盖了轻度、中度和重度用户,棋牌游戏的用户覆盖率将达到前所未有的顶峰。

  与PC端不同,移动棋牌游戏需要最大化利用碎片时间,并且将用户使用的情景也充分考虑进去,如来电会打断游戏进程,这时候就应该设计让智能机器人接管,通话结束后再交还给玩家控制。

  在传统的棋牌游戏当中,玩家通常使用文字进行交流,而在3G时代已经可以开始语音交流了,在4G时代实时的视频互动也将不在话下。小奥游戏CEO孙建向《互联网周刊》介绍,目前他们正在基于《小奥斗地主》等棋牌游戏进行多种云应用创新,比如“云主播”的功能,在进行游戏的过程中有专门的云主播带动气氛,同时还担任了客服的角色。在未来,网络棋牌将比现在更为精彩。

  2月27日,游戏巨头腾讯推出了微信版的《天天德州》以抢占高地,希望复制在PC端上的成功。不过因为移动互联网的革新性质,以及游戏人群的空前膨胀,移动棋牌的盘子有可能将比想象中更大,行业格局尚需通过一段时间的检验,才会最终尘埃落定。

  本刊记者 刘再明

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