追求艺术却赚了钱的《纪念碑谷》

  1934年,瑞典艺术家Oscar Reutersvard开创了“不可能图形”(impossible objects)的先河,这种3D图形如果分开来看都是可以被轻松理解的几何图形,但整体来看,人的视觉误差会认为这些图形是违反逻辑规律的。《纪念碑谷》正是以这样的方式走红网络。而在这个走红的过程中,《纪念碑谷》轻松地坐上了App Store新一轮收入榜榜首的宝座。

  追求交互,被催生的艺术品

  就目前大部分“现象级”(玩法新颖,作品小家子气但广受欢迎)手游来说,通常是一个学生、一个程序员甚至是一个和手游行业毫无关联的人“随便”做出来的。但《纪念碑谷》的团队成员不同,他们都不算是新手。

  《纪念碑谷》的开发负责人—游戏设计师兼视觉设计师Ken Wong(王友健)是开发了《爱丽丝疯狂回归》的上海麻辣马工作室前美术总监,是一位来自澳大利亚的华裔艺术家兼设计师。游戏制作人Dan Gray曾担任过《寓言2》的QA和《寓言3》的制作人之一,以及参与过微软人机交互项目Milo&Kate的开发,离开Lionheads后参与过Hello Games的《Joe Danger》(一款在iOS平台备受好评的摩托车游戏)的开发工作。了解过以上这些后,你就会明白《纪念碑谷》其实是一款十分特殊的游戏:正是这样非传统游戏开发环境下的氛围和一群追求交互之美的人,才最终催生了这样一件艺术品。

  为什么说《纪念碑谷》是艺术品呢?因为它的创意来自荷兰版画大师M.C.埃舍尔(M.C.Escher)的作品,通过立体空间给人一种视觉上的错觉冲击。所以如果你玩过创意同样来源于此的《无限回廊》、《Fez》或者机制类似的《WonderPutt》,相信会有似曾相识的感觉。但是相比以上游戏来说,《纪念碑谷》提供的是完全不同的一种体验。

  “我们怀着这样的想法开始了这个项目,那就是这个游戏的每一帧都将是艺术,我想这是制作游戏的另一种方式。”在游戏上市后公布的幕后开发访谈中,王友健所谈的也都是视觉艺术—艺术性,是这款游戏最着力追求的。而对于《纪念碑谷》的团队来讲,也是具有完成这一追求的基因的,美术设计师对程序都不是门外汉,程序员也有基本的艺术素养,最终得以完成了这样一件艺术品。相较视觉表现而言,游戏的其他方面就相对弱了一些,首当其冲的是整体的内容单薄。通过难度调整可以给玩家带来挑战,但某种程度上也会阻碍游戏的传播,《纪念碑谷》选择了一种相对平缓的方式,通过难度适中的体验让更多的玩家来体验自己的艺术品,带来一种愉悦的享受体验。不过iOS平台上大量的休闲游戏用户都评论说:游戏倒是好,但就是关数太少了。

  为艺术而生,和赚钱不矛盾

  这款游戏原本的制作周期为一年(一般游戏是半年),但游戏的预算在游戏行业中基本上属于闻所未闻的少。ustwo在2011年作为一个业界新兵加入游戏业竞争,他们的应用程序开发人员和平面设计师的从业经验为零,首款游戏《Whale Trail》取得了一个小小的成功。

  受此振奋,ustwo创始人之一的马特·米勒(Matt Miller),决定从行业中直接聘请游戏人加入《Whale Trail》团队,王友健和格雷就是2013年加入的。

  米勒没有给新成立的团队提供任何预算限制,也没有限定具体的时间表,只是要求团队要有独立的创造能力。米勒说:“让他们为自己的创造做主是一件很重要的事情,我唯一要求他们的是,他们所做的事情必须是我们都能为之感到骄傲的。”

  王友健回忆起他刚加入ustwo时候的情景时说:“基本上我们被告知,做一些特别的东西,别担心钱的问题。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重点。”(编者注:据小编估计王友健被忽悠了,其实当时米勒的潜台词应该就是“暂时没什么钱去投入,你们先做着看看”)

  乌托邦式的开始,但自由思想要和商业对接起来,其实还是很有难度的—“游戏创业公司”这个词听着很热血,但实际上更多是半路折戟:由于一味追逐利益,而成为了步履蹒跚的巨头很多,如Zynga一类,虽然他们赚钱了,但大部分的情况是自己觉得作品不错,但根本不赚钱。

  不过还好,追求艺术的《纪念碑谷》,最后还是赚了钱,截至目前为止,这款手游的收入达到了100万英镑。

  不能模仿,但可借鉴

  某种意义上说,《纪念碑谷》的创作团队对艺术性与商业之间的关系的思考,把此前的“现象级”手游给提升到了一个新的层次,或者说把它们的来处去处更加明朗化了—虽然艺术无所谓大与小的区分,但手游在被注入艺术这种因子后,便一定会变得另类,且独具风格。

  不同于以往的热销游戏模式,《纪念碑谷》花费大量时间忙于制作,在美学和创意上也追求独创而不是拿时下热门来套皮制作,这在当下的游戏行业尤为难能可贵。纵观国内外商家制作出的诸多手机游戏,更常见的做法是完全从商业回报角度考虑,研究时下用户喜欢的类型,在创意上模仿甚至抄袭,什么热做什么,而不是追求产品的内涵以及实现“游戏之后有所得”这种颇为“高大上”的理念。

  当然,《纪念碑谷》这一款从理想到实现的产品不具备代表型,而且手游圈的创业难度太过容易摧毁梦想,也是业内共知的。但它的成功却给了那些有才华和赚钱动机的人一个漂亮的模版—游戏可以从非玩家那得到更多的灵感,以及有时候不从商业角度出发反而会获得商业上的成功。

  文|滚滚

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