红海之战2014手游年中盘点

  2014年上半年移动互联网什么行业最火?毫无疑问是手游。纵观手游行业这半年的风风雨雨,游戏行业巨头纷纷将重心向手游倾斜。甚至游戏行业之外的其他投资集团,也开始纷纷抢占这一红海市场。

  可以说,国内的手游行业发展至今,已进入了瓶颈,如何突破,如何再发展,成为手游行业最迫在眉睫的问题。

  深度解析,从混乱市场看手游趋势

  众所周知,移动互联网已是大势所趋,而手游则是其最赚钱的领域之一。历经摸索期和爆发期后,国内手游行业在短短几年时间里,已经从蓝海进入到了红海,同时新的问题开始涌现。在抢占滩头之后,如何建立、加固桥头堡,成为现今各大手游厂商需要思考的首要问题。

  外部条件催熟,手游中重度化

  4G网络的大力发展和智能手机的快速普及,让手游市场出现井喷式爆发。2013年,传统端游巨头与中小创业者扎堆涌入手游市场,市场规模便随之迅猛攀升,一举达到了112.4亿元人民币,同比上升246.9%。

  就手游新产品而言,仅去年下半年就超过3000款(含在研)。数量的井喷导致手游内容出现同质化现象,让手游面临着危机。今年上半年,由于智能终端的软硬件配置提升、支付环境改善、平均售价下调,以及4G发力和移动用户越来越倾向媲美端游的手游体验,中重度手游越来越成为手机游戏的发展趋势。这部分游戏的玩家也正在快速膨胀,中重度手游市场份额的扩大已成为必然。

  有观点认为,受此影响,整个手游行业的门槛将不断被抬高,并可能成为下一个竞争高地。

  所谓中重度手游,即相对轻度休闲游戏而言,通常指游戏时间长、规则复杂、玩法更精细的手游。目前看来,以角色扮演类为代表的中重度游戏成为市场主流。据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,2014年第一季度,在中国区App Store畅销榜中,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.8%。

  有报告分析认为,角色扮演类等中重度游戏具有抄袭门槛高、单品收入高、付费用户较少但ARPU值(每用户平均收入)较高、容易形成差异化竞争等特点。因此,开发商、渠道商和发行商为追求利益最大化,倾向于开发、运营中重度游戏。

  其中,除了腾讯,完美世界、乐逗游戏、蓝港在线和UC九游等负责人也在不同场合表示,中重度手游将成为未来移动游戏市场规模扩大的重要分支。甚至有观点认为,2014年中国中重度移动游戏市场规模将超过100亿元。

  业内人士分析,2014年中国移动游戏市场规模有望达到192亿元。如果照此推算,中重度手游将为整个手游市场贡献超过一半的收入。市场格局的改变,让中重度手游成为新的市场爆发点,而2014年年初的《刀塔传奇》、《乱世之刃2》和《三剑豪》等动作类手游只是一个开始。因此,手游的中重度化,将会成为手游差异化竞争的另一个“挑衅者”,但不是唯一。

  微信游戏打头,手游社交化

  任何一款手游,不论画面多精致,玩法多花样,如果只能做到“单机”的效果,想来其寿命也不太长。以腾讯的《天天跑酷》为例,它能够将游戏者所得积分、记录等,通过《微信》共享给其他好友。看似一个微小的动作,不仅能增加游戏的可玩性,更能最大限度地加大游戏的凝聚力,以获取更多玩家、圈取更多资金。

  可以看出,手游比端游集成了更完备的社交功能,能够极大提升玩家的参与感,进而增加游戏黏度。尤其是竞赛、排名及消息推送分享等系统,将促使用户的游戏时间和登录次数得到大幅度提升。社交化既能够更容易地吸纳用户,也能够在用户群中形成良性的社交圈。

  之前,不少中度手游已经开始尝试玩家与玩家之间的对战,而不再是玩家自己玩自己的。事实上,这也是《啪啪三国》即将把单人PK升级到5vs.5群P模式,达到千人同屏对战效果,从而实现玩家社交模式升华和衍生的原因。

  毫无疑问,在中重度手游极可能成为手游主体的趋势下,想要立足此地,社交化将会是一个最重要的筹码。目前,越来越多的手游研发商认识到,在手游内添加社交元素的重要性。谁把社交化做好,谁就能率先抢滩,占领手游发展的新大陆。当然,在抢滩之前,还有许多功课要做,至少得知道从何处登陆—加莱有它的优势,诺曼底有它的好处。所以,渠道也是手游要成功所必须考虑的。

  手游渠道多元化,分散到集中

  在历尽艰辛开发完游戏后,如何推广也是不少厂商在纠结的问题。从某种角度看,手游开发商、运营商还是比较看重渠道的。究其原因,最主要有二:第一,它是一个重要入口—用户可以在手机上快速下载且操作简易。第二,目前国内手游产业为了追求高效率产出游戏,各种新游戏大量推出,运营商需要这样一个平台去吸引玩家。

  不过也是因为需求旺盛,加之渠道上本来位置就有限,导致有关渠道的竞争十分激烈。一些中小型手游厂商无法投入过多金钱,致使开发出的好玩游戏无法在渠道上有较好的位置。而渠道本身,也水涨船高,收到了资本的追捧。

  各种有关渠道的并购交易也屡见报端,其中更不乏巨头的声影。近日,“爱应用”创始人穆建鑫表示:已经拿到了千万人民币级的PerA轮投资。目前,“爱应用”已经累计有600万用户,月流水过百万,主要来自应用分发和游戏代理。

  目前,手游下载渠道分散,集中度低,使得各渠道都有机会获得份额。有意思的是,《微信》曾一手捧红了《天天酷跑》。这款游戏在去年11月16日发布新版本之后,在12个运营日内充值突破1亿元,这让一些较小平台望尘莫及,实打实的“高处不甚寒”啊!

  不过,从百度收购91无线、UC并购《PP助手》等事件来看,2014年手游渠道将会从此前群雄追鹿的“战国时代”,变换到魏蜀吴鼎立的“三国时代”。乱战之后,势必将会呈现集中化趋势。未来拥有较多用户资源的大平台将拥有更大的市场份额,垂直下载平台受到挤压,而小平台将遭受淘汰。

  总之,2014年多元化和集中态势将使渠道竞争日趋加剧。

  群雄逐鹿,手游资本市场的博弈

  2014年5月,巨人网络首次公布了旗下巨人移动2014年手游战略,并宣布十余款手游产品将于年内推出。至此,以腾讯、网易、盛大和巨人网络等为首的国内网游大鳄已全部进军手游市场。手游正成为国内游戏厂商全力争抢的新战场。

  手游,为什么能让资本疯狂?

  近年来,手游在国内呈现出了蓬勃发展态势。统计显示,今年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入再创历史新高,大约有44.1亿元,环比增长39.9%。有机构预测,2014年国内移动游戏市场规模将达到30亿美元,超越美国在望。

  有观点认为,之所以手游能够在国内移动互联网领域以井喷式增长,吸引无数商家在此投放重兵,主要有两个原因。首先,手游开发周期短、成本较低,回收成本相对较快;其次,手游的盈利模式清晰,变现能力强。和传统PC网游动辄上亿元投资、三四年开发周期相比,手游的崛起为游戏企业提供了新的增长动力。盛大游戏曾表示,公司未来游戏收入的一半将来自手游;巨人也曾表示,公司的根本在端游,增长在页游,爆发在手游。

  研究机构IDC预计,未来五年,中国游戏市场将进入稳步发展期,游戏市场销售收入及游戏市场新增用户的增速会逐年放缓,但是手机游戏将成为游戏产业竞争主战场之一。PC游戏企业将持续通过资本运作及资源整合等方式,加速布局手机游戏市场。而自主研发及代理新品移动游戏产品,也将不断推陈出新,市场竞争不断加剧。

  社交占鳌头,躺着就赚钱

  从目前的形势来看,各大媒体榜单占据前几位的手游,无一例外地都有着明显的社交趋势。有业内人士表示,手游在2014年会向社交化的方向发展,社交元素也将成为手游的必备要素。显然,社交化将为手游开辟出新的蓝海。在这一方面,腾讯可谓是占据绝对优势。

  毫无疑问,腾讯的手游重心是围绕《微信》和《手机QQ》两大平台做文章,杀伤力十足。据腾讯近日公布的度财报表示:2014年第一季度,《手机QQ》和《微信》上手游的总收入为18亿元,两个季度累加的总收入达到24亿元。去年10月,《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿元的移动游戏。

  据悉,目前《手机QQ》和《微信》的移动游戏累计注册用户已经达到5.2亿,日活跃用户突破1.33亿。这对拉动其手游飙升效果明显,而进入腾讯手游平台的第三方游戏也有良好表现。腾讯游戏副总裁王波曾表示:依靠社交关系,《天天酷跑》等休闲益智游戏打破了轻度游戏叫好不叫座的魔咒,实现了日活跃用户数达到千万级别。

  不过,社交属性并非万能。从移动社交延伸到手游分发平台,韩国的Kakao Talk才是始作俑者。但目前该平台上有484款产品,所有产品无门槛接入,大量游戏的接入使得用户的选择成本上升。大量游戏的涌入,导致Kakao游戏平台甚至出现第三方游戏公司倒闭的现象。对此,王波表示:腾讯《手机QQ》和《微信》平台对接入游戏非常谨慎,得保证每一款接入的游戏都是精品产品。

  事实上,在“手游元年”—2013年的手游市场中,腾讯还没有公布与第三方开发商合作的规则,与腾讯高调合作的第三方产品也非常少。而进入2014年,尤其是3月份商务大会后,腾讯公布若干细则,开始对安卓联运积极增加了投入。花旗的报告指出,腾讯进行的战略性转型渐上轨道,预期下半年腾讯的手游业务将会大幅跃进。

  撤出端游,转战手游

  与PC互联网时代相比,移动时代的游戏厂商面临的竞争强度将会提高3~5倍。从长远来看,中国智能手机市场规模将会继续扩大,国内手游尚有巨大成长潜力。不少曾经的网游巨头,都纷纷开始依靠手游“生存”。网易,就是最鲜活的例子。

  在端游方面,艾瑞2013年第三季度报告显示,腾讯网游收入一家独大为81.6亿元,网易营收21.7亿元占据次席,以“老二”的身份延续自己在游戏的江湖地位。而在手游业,腾讯凭借《微信》渠道和首发优势,已经牢牢巩固了自己的江湖地位。网易该怎么做,是冲刺手游,力图占据首席;还是甘做端游“老二”?

  从某一角度看,网易的手游矛头一直指向腾讯。早在2011年的时候,网易就上线了一款名叫《翻书大作战》的手游。2013年8月,在腾讯上线《经典飞机大战》手游之后,网易也很快在同月底推出了《太空战机2》。此外,还上线了一款名叫《萌鸡大作战》的游戏,其中包含贪吃蛇、祖玛等经典休闲游戏得合集。这些小品级别的单机手游,可能只是网易锻炼内部手游团队的一些试水之作。

  2月20日,网易发布了其真正意义上的手游—《影之刃》。此前,网易在页游上的战线一直又臭又长,如果将页游产品上的陆续失败,看做是网易不够重视,不屑于赚这个钱,那么对于手游这块战略要地,网易是不能丢的。

  现今,在手游的加入下,网易在游戏收入的同比增长已经从2009年的60%,一直降到2013年第四季度的约20%,并依旧在下行趋势。不难看出,网易需要手游产品提振游戏营收。

  成熟市场,巨头开始围猎

  随着中国智能手机用户数逼近3亿,手游不再只是美好的蓝图,而是一块鲜嫩诱人的“大牛排”。如果说2013年各网络巨头还在厉兵秣马,那2014年则开始“动真格”。阿里巴巴(以下简称:阿里)是最典型的例子,因为它虽然是网络巨头,但在游戏方面却是“两眼一抹黑”。

  2014年1月8日,在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上,阿里集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁正式宣布阿里将进军手游。在会上,还放出重磅炸弹—将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%),全力支持创意产业!

  然而,从未做过游戏的阿里在这一领域有何优势?对此,刘春宁强调,阿里会用全平台的自有流量和投资的流量去支持精品游戏的营销推广和分发。淘宝拥有7亿用户,其完善的账户体系可以向手游开发者开放;而支付宝也汇聚了众多的优质用户。

  近日,有记者观察阿里手游中心发现,无论从单品下载量,还是游戏数量来看,阿里都远远落后于腾讯。甚至有行业人士直言,阿里手游跟腾讯相比“还隔着好几个360游戏的体量”。

  不过,这并不意味着阿里的手游业务在各类平台中没有优势,乐逗游戏联合创始人高炼惇看重的是阿里生态对于游戏和开发者的支撑,“同样是100万的流量,来自阿里的和来自腾讯与百度的,在用户属性上是不一样的。阿里的用户来自于淘宝,这使得游戏的变现比较容易,还可以结合电商、支付的特性做些创新性的开发。”

  目前来看,阿里这场“战役”主要是向腾讯施压,以8:2的分成比例为吸引点,大举招募手游开发商形成利益联盟,从而在手游的蓝海中分得一杯羹。阿里在游戏领域毫无经验,强势出击之下,是否能带来手游平台领域的变局,仍需观望。

  游戏大佬的自我突破

  今年年初,完美世界宣布加入盛大游戏私有化,巨人游戏等老牌公司也纷纷选择挥别美国资本市场,未来可能还会有更多的网络公司选择退市。不过,对于国内一些小中型网络公司而言,它们仍然选择上市,其好处不言而喻。随着移动网络的强势崛起,国内出现了不少嗷嗷待哺的网络新秀,蓝港、乐逗以及蜗牛等对于IPO蠢蠢欲动。

  值得一提的是,触控科技在今年4月19日正式向SEC提交了IPO文件,打算在纳斯达克上市,拟融资1.5亿美元。但5月21日,触控科技内部邮件显示,其已暂缓赴美IPO计划。可见在梦想面前,资本是很现实的,尤其是二级资本市场的钱是极度规避不确定性的,很难给不确定性的业务进行高估值。

  无独有偶,在触控科技积极筹备、准备上市的同时,乐逗游戏也在进行着类似的工作,打造泛娱乐平台,并于7月4日提交了IPO申请。早前在北京举行的GMIC2014现场,乐逗游戏便携《水果忍者》、《神庙逃亡2》柳岩版和《天降》等顶级精品手游精彩亮相。

  乐逗游戏COO苏萌称,乐逗已开启泛娱乐战略,且效果不错。比如,《水果忍者》跟阿迪达斯的合作。跟娱乐圈的合作,也是乐逗游戏开启泛娱乐战略的大胆尝试。“接下来,可能会有更多明星植入到我们的产品,让大家在一些老的游戏或者是老的IP产品里面,看到更有兴趣的人物出现。”

  从ChinaJoy2014看手游未来

  一年一度的游戏盛会ChinaJoy即将在上海举行,在盛宴的喧嚣之外,我们或许可以看到接下来中国手游市场的走向,一览下半年手游的发展趋势,预判手游的未来。

  ChinaJoy2014,手游唱大戏

  2014年半年,在手游行业被盛传是整合年,这意味着相关的利益争夺也将前所未有的激烈。目前看来,腾讯已不可能成为这一市场的唯一玩家。拥有91无线的百度等都是最大的既得利益方,而阿里的入局,恐怕无法仅将腾讯当作假想敌。

  手游上半年的表现,我们按下不表,先通过“中国游戏行业晴雨表”——ChinaJoy2014,我们一睹下半年手游发展。

  第十二届ChinaJoy,将如期于2014年7月31日~8月3日在中国上海新国际博览中心举办。作为游戏行业展会中的翘楚,ChinaJoy有着巨大的影响力,而如今更已是手游厂商的绝佳展示舞台。据悉,今年,ChinaJoy展会总面积将提升至8万平米,总参观人数预计将会突破25万人次,有不少国内与手游相关的知名游戏公司在受邀之列。例如,除了大家所熟悉的各大互联网巨头之外,云顶科技有限公司、寅酷网络股份有限公司和钛金骑士网络科技有限公司等也将参展。

  消息显示,这些游戏公司将带来各自最新的游戏大作,这其中的手游作品占比例非常大。据我们了解,寅酷网络将携旗下《三国志乱消》、《神纹军团》和《伏魔者联盟》三款手游大作,将在ChinaJoy Bto B场馆N1-B606展区亮相。

  此外,乐逗游戏也确认在BtoB展馆参展。据介绍,乐逗游戏将以“一样的ChinaJoy,不一样的乐逗游戏”为主题,给广大玩家带来最不一样的游戏及娱乐体验。事实上,这也是乐逗游戏在提交IPO申请之后的预热活动。

  盛世的隐忧

  从去年至今,在国内资本市场中,手游屡屡上演财富神话,多家上市公司争先恐后地巨资并购手游企业,希望通过收购策略来分享手游业务的高成长、高收益。然而,在已经杀红眼的国内手游市场中,已有一些别样的声音出现—目前手游市场正在陷入急功近利的怪圈,其风险不容忽视。

  有机构乐观估计,未来手游产业仍将保持3年左右的高速增长期,当手游的产值规模逼近端游的一半时,就会引入新的资本重新洗牌。

  此前有人曾预计,今年上市的手游数量将高达一万款,市场已趋饱和,今年底手游行业很有可能会出现大规模的倒闭风潮。通过ChinaJoy2014的庞大规模不难看出,下半年在手游市场上,“腥风血雨”是必然的,就是不知道谁才能真的“笑傲江湖”。

  下半年,手游向何方?

  如今的手游市场上,游戏本身的玩法无非卡牌、MMO网游和COC三种,极度同质化。因而,随着各路跨行者的介入,原本就已经非常“拥挤”的国内手游市场的竞争,接下来将会更加激烈。

  数据也说明了这一点,2012年的存量游戏大约200款,现在的存量游戏已多达1000款,而且每天至少新增3个。去年全国手游的市场规模为40亿元,今年仅上半年就超过了50亿元,全年下来同比至少翻一倍,但产品数量已然是去年的5倍。

  此外,App Store和Google Play以及其他平台的游戏数量大量增加,导致了各个平台不能为开发商们的游戏提供有效的曝光率机制。有一些优秀的游戏由于没有获得很好的曝光率,而导致收不回成本,甚至最终导致团队解散。另一方面,玩家们也因找不到自己想要的游戏而倍感失望,对粗制滥造的手游产生严重的审美疲劳。

  近年手游行业虽然大发展大爆发,但不论是游戏本身,还是开发者和运营商,一路走来历经风浪无数,可谓一将功成万骨枯。眼下,很多人已经将目光渐渐聚焦到研发、发行运营等各个具体环节上。而这其中最主要的原因,正是因为粗放式发展方式越来越难走。在2014年下半年,精耕细作成为手游行业的主流趋势。

  从某种角度上说,手游是一种艺术,而艺术是需要大量的创意和精力的。因此,只有真心喜欢做游戏,用心做游戏,才能做出别具一格的产品。相信下半年手游市场会愈演愈烈,优胜劣汰会为玩家留下最精彩的游戏。

  写在最后

  回顾2014年上半年的国内手游市场,不可谓不精彩。腾讯和百度继续风骚,阿里巴巴强势杀入,就连京东也来凑起了热闹。而在游戏本身,社交化和重度化,已经不再是空头口号。但与此同时,整个市场已经趋近于饱和,快速涌入的各类资源一时难以刹住车。同时,这也意味着一场大的洗牌动作即将到来。对于那些没有核心竞争力的中小开发者而言,真的要且行且珍惜了。

  文|何弃疗

……
关注读览天下微信, 100万篇深度好文, 等你来看……
阅读完整内容请先登录:
帐户:
密码: