ChinaJoy2014—变迁之风

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:ChinaJoy,手游
  • 发布时间:2014-08-23 13:30

  8月3日,2014 ChinaJoy圆满落幕。本次的ChinaJoy在4天内吸引了超过25万的观众和为数众多的业内人士,是12年来规模最大的一次;同期举办的超过100个活动更是让ChinaJoy的夜晚丰富多彩。不过,这届ChinaJoy的最大感受并不是火热的气氛,而是改变。从手游确立主角地位,到主机游戏首次出现,再到各厂商的不断创新,变迁之风已然到来。

  移动游戏变身展会主角

  如果说,去年ChinaJoy首次同期举办的首届世界移动游戏大会及展览会(WMGC)标志着国内手游行业爆发的开始,那么今年的中国移动游戏产业则毫无争议的成为国内外用户、游戏行业乃至资本市场的目光焦点。

  运营商政策带来了终端设备的普及和网络条件的改善,硬件红利与人口红利结合造就了国内移动市场无与伦比的增量。根据最新出炉的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏用户数量约3.3亿人,同比提升89.5%;移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,增长率逼近400%;移动游戏市场占有率达到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移动游戏仅用两年时间就已经超过页游,跃居中国第二大游戏类型。着迷CEO陈阳预测,到今年年底,即使保守估计手游市场规模也将超过250亿人民币。国外市场研究机构Superdata更是表示中国明年将超过美国,成为全球最大手游市场。

  迅猛发展的移动游戏也成功接棒端游,顺理成章地成为ChinaJoy的新主角。为了体现对移动游戏的特别重视,本届ChinaJoy除了继续同期举办WMGC外还特别设立了移动主题馆,八大移动游戏平台、五大手游发行渠道共携千余款移动游戏产品参展,以往的端游厂商被如今的蓝港、百度91等移动游戏新贵所替代;同时手游企业也大量进驻B2B和B2C展馆,无论是参展商还是产品数量上,手游都远远超过了端游;从传统的showgirl和周边轰炸,到《敢死队》主演,好莱坞明星杰森·斯坦森空降现场宣传同名游戏,手游厂商也充分利用这次难得的机会采用各种方法博人眼球。本届ChinaJoy展会250224的观众数量和21.6%的增长数据充分表明了ChinaJoy的改变给自身和手游行业带来的正面效应。

  移动游戏行业的火爆吸引的不仅仅是普通用户。相比端游和页游,手游产业链分工更加明确,全球化色彩更加浓厚。本次ChinaJoy移动游戏的另一大亮点就是B2B和同期业内活动的遍地开花。本次B2B展馆吸引到来自20多个国家的6000逾名专业观众,不仅维持了原有的手游CP、发行、渠道之间的交流作用,还创新性的邀请国外厂商组团参展。据国内手游开发商天拓立方负责人透露,仅在三天的展会期内,他们就与美国、东南亚和澳大利亚等地区的代理商初步达成合作意向,在海外市场全面开花。而台湾远传电信子公司远东新世纪总经理苏侯彰也表示:这几天有大量CP主动和他们接触并询问台湾市场的相关情况。在促进国内手游出海方面,本次ChinaJoy起到了极其重要的作用。

  与此同时,各种官方或非官方的业内活动同期举办,也让ChinaJoy的夜晚变得更加丰富多彩。除了360、飞流等产业链厂商举办的活动,更令人欣喜的是其他相关企业的活跃:游戏云UCloud的手游王侯将相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行业媒体蜜蜂网的德古拉酒会……移动游戏的发展不仅仅在于游戏产业内部,更对相关产业起到强大的带动作用。正如多盟张鹤所形容的那样:只要手游发展顺利,无论怎样改变,相关产业也一定会有好的发展。

  中国火爆的市场也必然吸引投资者的目光。2013年游戏行业内最大的10个收购交易,有9个来自亚洲;国内去年手游行业并购金额高达200多亿。而今年随着手游行情看涨,资本将会更加眷顾手游市场。UCloud酒会上东方花旗证券董事郑剑辉表示:目前手游行业被并购的公司只占5%,而上证周大勇则认为“中国目前还没有一家真正的IPO上市的手游公司。”毫无疑问,未来将会有更多并购和IPO的出现,也将会有更多的资本进入手游行业,促进手游市场的进一步发展,而未来行业的竞争将更加激烈,只有更加精品化与国际化的手游公司才会存活。

  IP从热捧变为理性思考

  IP(知识产权)在移动游戏的发展过程中起到了巨大的推动作用。回顾2012年,《我叫MT》、《大掌门》等游戏正是凭借着受众广泛的“魔兽世界”和“金庸武侠”等优质IP,从第一批卡牌游戏中脱颖而出。爱奇艺联席总裁徐伟峰对记者表示:从旗下《爸爸去哪儿2》和《爱情公寓》等手游的推广过程中看,具备好的IP的游戏,其推广效率甚至是没有IP游戏的四到五倍。

  但是业界对IP的盲目热衷也使其购买成本迅速上升。去年年中时,起点排行榜前几名的作品版权金约为十几万到几十万,而现在在盛大文学同期举办的国内首个网络文学作品游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价格达到2800万元,价格最低的一部也有160万元,最高达到810万元。

  优质IP资源价格一路猛涨,一方面游戏开发成本节节升高,让有些CP认为拿到IP就万事大吉,轻视游戏内容制作,甚至被某著名作者形容为“随便乱搞,糟蹋东西”;另一方面,短平快的特征让手游山寨作品层出不穷。据统计,仅日本著名漫画《火影忍者》,未经授权的游戏产品在国内就有数十种以上。归根结底,以上种种现象不仅损害自身产品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不仅仅需要热捧,更需要理性思考。

  今年年初的中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上,与会企业首次提出了“移动游戏IP年”的概念,我国IP相关产业链正式起步。经历了半年时间后,在ChinaJoy上我们欣喜地看到,业界对IP不再是单纯的热捧或不屑一顾,而更多的是对IP进行多领域、多模式的创新使用,IP不再仅仅是一层游戏皮肤,更多是相互促进的合作关系。

  “影游结合”是爱奇艺、乐视等版权大厂今年的主要战略。通过电影与游戏的立体覆盖与同步推广,扩大IP的影响力与品牌效应,成为业界对IP利用的探索方向。7月30日,华谊兄弟董事长王中军现身ChinaJoy,这是影视巨鳄首次参与游戏产业盛会。王中军表示,互联网时代的娱乐仍遵循“内容为王”的规律,华谊兄弟将根据银汉游戏作品《神魔》改编同名电影,这将是游戏IP首次反哺电影行业。今年的CJ传递出一个信号,未来的游戏、电影、小说等多种娱乐模式的跨界融合将变成主流,而IP也将通过多种方式完成品牌塑造与变现。

  作为老牌端游厂商,巨人网络的探索更为大胆。《择天记》发布会于ChinaJoy同期举办,据巨人网络副总裁彭程介绍,这将是首款“未完成”的网络游戏。游戏中的场景和内容将会随着小说《择天记》的发展而不断改变;读者和玩家也将通过游戏中选择的结果反过来影响小说的推进和游戏未来的研发。这将是巨人和腾讯合作的首款游戏产品,也将是双方在IP开放性生态链上的首次尝试。

  本次ChinaJoy同期举行的首次全球数字娱乐IP合作大会及展览会(WIPCON)也邀请到国内外,尤其是IP产业相对成熟的日本、欧美地区相关从业人员,为中国IP产业链带来他们成功的经验与理念,促成IP的多领域盈利,将IP的利益最大化。

  但是归根结底,“游戏本质的最重要的。”徐伟峰说,“IP虽好,但是它没有办法改变游戏本来的生态。游戏最重要的事情还是好玩,好玩才是最能留住用户的。”只有做好游戏本质内容,才能让游戏和IP一起成长,才能以游戏助推中国IP产业的成熟、理性和有序发展。

  主机游戏助CJ国际化转变

  无论从展览规模、观众人数还是媒体报道来看,ChinaJoy都足以比肩美国E3、日本TGS、德国科隆等老牌游戏展会。但是因为政策等因素造成的占全球市场四成以上的主流游戏类型——主机游戏的缺席,使其成为ChinaJoy十年来的最大痛点。所幸,随着上海自贸区的成立和政策的解禁,今年ChinaJoy终于迎来了索尼PS4和微软Xbox One的入驻,让ChinaJoy真正的与国际接轨。

  ChinaJoy期间,微软和百视通正式宣布Xbox One将于9月23日在中国上市,Xbox One成为首款获批在中国销售的游戏和娱乐主机。微软副总裁、硬件及设计工作部门主管尤瑟夫·梅赫迪表示,不仅包括《极限竞速5》、《光环:士官长收藏版》等多款国外精品游戏,完美世界的《无冬之夜OL》等国内产品也将出现在国行游戏的首发名单 。此外,Xbox One还将与百视通合作提供丰富的娱乐内容。而索尼也展出了《三国无双7帝国》、《GT赛车6》等精品大作。再加上TCL、联通、联想、华为等智能电视游戏厂商的参展,让其所在的E7馆成为人流密度最高,最受瞩目的场馆,大有接棒手游之势。

  但是为什么在展会现场人人驻足的主机游戏反而发展最为缓慢?心理学上,用户获得成本与付出成本的比例越高,就会越有意愿去做这件事。同样是买票进场,内容丰富又足够优秀的主机游戏自然吸引了无数用户的目光;但是当场景换到购买游戏时,免费下载与付费购买两者付出成本的差距则极大的阻碍了电视游戏的普及。

  火热的现场预示着中国电视游戏市场未来前景广阔,但是发展瓶颈也同时存在。第一,主机游戏落地需要解决商业模式问题;第二,电视支付系统发展缓慢;第三,政策风险始终存在。从现场反馈来看,主机游戏的面向群体依旧为高端玩家,如何融合中国广大中低端用户的特征,创造新的商业模式,是国外巨头需要去适应和改变的;而基于宽带的电视支付系统将在移动、电信等运营商的支持下得到推广;截止本文发稿时,国务院刚刚宣布取消广电总局审批海外游戏职能,成为政策进一步开放的标志。

  但是最终,仍然是“内容为王”。只有做出中国用户喜好游戏的厂商,才会有机会在未来的用户争夺战中取得突破,而这需要时间去证明。或许,今后的ChinaJoy会给出答案。

  端游多变策略抢占市场

  本届ChinaJoy最大的改变,非端游厂商的减少莫属。据统计,中国客户端游戏市场占有率虽然仍在50%左右,但是近半年来下降17.2个百分点,为有史以来的最高降幅。曾经主宰展馆的端游在手游的冲击之下发展缓慢。面对自身瓶颈,面对移动互联网时代的冲击,端游企业如何应对?

  完美世界萧泓认为,随着网络环境改善,智能移动终端配置提高,端游企业研发游戏优势反而将得到再次发挥,其雄厚的人才储备和资金支持既可使团队在研发领域快速赶超,又能通过投资中小移动游戏团队抢占市场。完美去年来投入市场的手游产品如《神雕侠侣》、《神鬼幻想》、《魔力宝贝》等均取得了不小的成功。

  而端游天花板也不是不能突破,当前的端游市场已经完全细分,只有足够专与足够精的游戏才能够在当前的端游市场分得一杯羹。Newbee战队在《DOTA2》第四届邀请赛中豪取冠军及500万美元奖金,成为完美世界在电子竞技这一细分领域的成功尝试,也为电子竞技在社会上的广泛认可带来了不小的正面影响。

  畅游最新端游产品《幻想神域》则着力发掘动漫人群需求。总裁王一表示,从一开始畅游就锁定二次元动漫人群进行整合营销。通过整合《尸兄》、《十万个冷笑话》、《秦时明月》等多款流行的动漫形象,让玩家对游戏非常欢迎。公测当天有近百万玩家进入游戏,在业界普遍认为端游艰难发展的时代获得了史无前例的成功。

  此外,腾讯全力推进“泛娱乐”战略,将游戏、动漫、文学、影视互相连接、共融共生;九城与中兴成立合资公司生产电视盒子……正如萧泓所说,“立体融合”是未来游戏产业的未来趋势,也是下一代互联网娱乐的特征之一。端游厂商并不是衰退,而是在进行符合趋势的转变。

  变化的CJ 不变的理念

  同一个ChinaJoy,不同的感受。行业在改变,也造就了每年ChinaJoy形式和内容的变化。但不变的是每年ChinaJoy都会带给我们惊喜,每年的ChinaJoy上也都有人或者事让我们难以忘怀。不管你是来看ShowGirl、游戏、硬件,或是来交流、洽谈、签约,ChinaJoy都是必不可少的舞台,而这个舞台的本质也永远不会改变——分享简单的快乐。

  本刊记者 杨霄楠

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