飞翔中的超现实:VR逐渐将虚拟拉入真实

  • 来源:新潮电子
  • 关键字:VR,虚拟现实
  • 发布时间:2016-03-16 15:28

  1981年,还是数学家的弗诺 文奇(VernorVinge)在他的传世名作《真名实姓》中描述了一个虚拟世界,黑客们以巫师的具象在网络世界中行走。这个世界外的世界正是VR(Virtual Reality),由计算机模拟的浸泡式全景多媒体,复写创造感官体验,包括虚拟的视觉、味觉、气味、声音、触感等等。

  事实远远想像难以实现,何况要现实的是一种“非现实”。因为自然世界是立体的、连续的、真实的;数码化却是平面的,孤立的;而虚拟的东西更是抽象的、非真实的。千百年来人们总是想通过种种技术手段复现事物,于是有了印刷,录音,照相,摄影……但我们终究对虚拟变为真实的方式难窥一斑。不过,随着科技的不断进步,科学家终于找到一种“欺骗自己”的方法:我们在看同一物体时,其两只眼睛其实看到的影像是不同的(两眼间约5cm左右的距离),因此,我们可以制造出两个影像,然后让两只眼睛各自看到不同的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。这就是VR技术?不,这仅仅是3D技术,不过,它却将我们带来到了一个脑洞大开的世界:“虚拟现实技术”。

  布局VR市场成长迅速

  虚拟现实技术走入了大众的视野,其中Oculus Rift和HTC VIVE功不可没。它的主要形态是一个头盔显示器,能将图像分别投射入左右眼,而更重要的是,它能通过头部动作追踪使视角随之改变,让人如入实景。举一个不算太贴切的例子也许有助于理解:一张普通照片中的课桌是平面的,无论你怎么变换视角也只能捕捉到拍摄时特定角度的信息;3D电影中课桌从两个角度的拍摄播放交错形成了立体感,利用的是眼睛的错觉,从信息密度而言并未多出太多;而这张课桌具备足够的信息密度,你可以从各个角度高度端详并寻找那个刻上去的“早”字,也许还能发现上节课那个谁传来的纸条,就像那张陪伴了你青春的真实触摸过的课桌,只是你可能无法趴在上头再睡上一觉,这就是虚拟现实。目前在消费类VR硬件上,实力相对较强的OculusRift,HTC VIVE和Sony PS VR形成三足鼎立,再加上以Goole Cardboard类的手机VR,分别代表了业界的四个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验,Mobi VR。原理上而言无外乎是显示头盔配合陀螺仪,体感手柄等辅助操作,实现低延迟高精确度定位,来满足VR实时追踪展示视野的需求。

  Oculus Rift

  推荐指数:★★★★

  人气指数:★★★☆

  科技指数:★★★☆

  首先登场的是大家熟知的Oculus Rift,民用虚拟现实技术的急先锋,是目前公认最有技术积淀虚拟现实厂商,在把源代码和工程原理图公开以后也带动了一批虚拟现实装置的兴起。Oculus Rift主体由一个虚拟头盔和精密的追踪探头组成。玩家佩戴着头盔,端坐在桌前身体基本静止,靠转动头部实时获得游戏中不同的视野,并通过手柄进行操作。玩家只需要书桌前的一小块区域即可用于游戏,是为“静态”。

  经过一段时间的努力和积淀,当前的Oculus在2014年已经在向跃跃欲试的爱好者们提供了第二版开发套件(Development Kit 2),其消费者版CV1将于2016年正式发售,据称搭载了神秘的防眩晕技术。原先Oculus是以游戏为主要发展方向,在被神秘网站Facebook以20亿美金收购以后,Oculus也被人们寄予了虚拟社交,在线教育方面的希冀。

  HTC VIVE

  推荐指数:★★★☆

  人气指数:★★★☆

  科技指数:★★★★☆

  VIVE是由HTC和游戏公司Valve联合打造的虚拟现实头盔,其标配一对棒状手柄与Lighthouse激光定位器。虽然发布较晚,但硬件配置上略胜于Oculus RiftDK2,颇有弯道超车的感觉。

  相比Oculus的静态体验,HTC VIVE允许用户在房间内自由行走,并由一对安装在房间对角线的Lighthouse激光定位器保证安全—当你靠近房间边缘时眼前会浮现淡蓝色线条虚拟墙壁。最大支持面积约为15~20平方米,有心的朋友可以留意一下。

  VIVE头盔和两个手柄上都具备收发装置与激光定位器相呼应,自身就是体感装置,VR程序可由此精确获取用户的手部头部,身体的位置,监控用户的位移,下蹲,起跳等动作,以此与虚拟世界更好互动。因而VIVE的体验自然“动态”了起来,当然这也是相对的,由于虚拟空间与现实空间是1:1的对应关系,玩家在特定游戏场景中的活动范围自然也受到了一定限制。

  索尼 PlayStation VR

  推荐指数:★★★★☆

  人气指数:★★★★★

  科技指数:★★★★☆

  横跨视听、游戏与信息技术等领域的巨头索尼亦有动作,停止开发自家专注观影的头戴显示器HMZ系列,转而为摇钱树游戏主机推出了虚拟现实头盔曰PlayStation VR,预计16年初发布。配合PS Move体感控制器和无线手柄,活动范围是客厅电视机前几平米的区域,介于Oculus的“静态”和VIVE的“动态”之间。

  PS VR目前仅在少数展会上出现过,但据少数体验者表示,得益于索尼深厚积淀PS VR在场景沉浸感方面尤为突出,其延时也几不可查,颇值得期待。PS VR的另一优势在于有一批付费意愿较强的潜在消费群体—全球超过三千万(2015年末数据)PS4的拥有者们,开发者们也因此愿意为此加紧完成适配,著名游戏《最终幻想14》及《夏日课堂》的VR版本将及时与玩家们见面。

  值得一提的大法家的PS VR呼声正高之时,老对手微软也表示要引入Oculus Rift作为Xbox的奥援来对抗,毕竟自家的Hololens主攻AR(Augmented Reality,增强现实)并不是给游戏所准备的。

  基于智能手机的Mobi VR

  推荐指数:★★★☆

  人气指数:★★★

  科技指数:★★★☆

  如果只是想轻度体验一下VR,那么可以尝试一下谷歌给出的解决方案—Cardboard。2014 年Google I/O大会推出的这款神奇小纸盒成了当前成本最低的虚拟现实设备。你甚至可以根据Google提供的图纸自己购买纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋等部件自行组装一个,成本约为十美元左右。这种成本更低的设备,销量已经超过50万,更多的受众也得以体验到虚拟现实,不再局限于少数极客,这对VR技术在更大范围普及是有所裨益的。当然你还需要一部智能手机配合相应APP使用才能获得VR体验啦~

  如果要求稍高一些,也有厂商提供解决方案,其中优秀代表为三星的GearVR,售价为99美元,但只能与自家的Galaxy S6、S6 Edge等手机搭配使用。由好基友Oculus提供技术支持。事实上Oculus Rift DK2 用的屏幕就来自三星,与Note 3同款。大陆厂商们推出的暴风魔镜,乐视头盔等也属于同一范畴,就不一一展开了。

  拍摄设备产品

  虚拟现实内容的拍摄设备同样得到了厂商们的重视,甚至,现在已然超过了对显示投备的关注。运动相机大厂GoPro就表现出了对VR浓烈的兴趣,面向专业用户推出了针对谷歌Jump虚拟现实平台优化的Odyssey套装,定价1.5万美元。套装中包括16台GoPro Black运动相机、Odyssey全景拍摄套盒、16台Array Bacpac、16张microSD内存卡以及Pelican手提箱,最高可以实现8K@30fps的全景视频拍摄,Jump平台汇编优化之后得到的图像效果失真也更小,可以在Youtube上播放。

  此外,GoPro还公布了一款正在研发的用于全景拍摄的六目摄像器材,这款器材由上下左右前后六个方位的GoPro Hero单独相机组成,可同时拍摄6个不同方位的照片,然后再借助Kolor(已被GoPro收购)的软件技术和算法,通过后期的画面缝合,最终达到可呈现VR内容,售价大约在1500~2000美元之间。

  同时,三星也推出过一款名为Project Beyond的VR视频摄影机,机身搭载了16个摄像头,每帧的捕捉处理能力超过3500万像素,拍摄出的画面可实时传输到自家虚拟现实设备Gear VR上,这对各种场景直播是有所裨益的。

  甚至智能手机领域的昔日霸主,诺基亚也推出了虚拟现实影像拍摄设备OZO,主要面向影视拍摄与广告传媒等行业,售价高达六万美元。OZO采用立体球形造型,主体上一共设有8个摄像头以及8个嵌入式麦克风,因此具备了360°视频和环绕立体声的录制的能力。在如此超强的配置加持下,可使画面的形变更小,为用户提供了更真实的虚拟现实体验。

  内容产品

  由于不计其数的电影和小说都像津津乐道地向我们描述出虚拟现实的各种应用方式,因此,我们对此也充满了期待。所以,目前的市场上大多数关于VR的应用,都是承诺带我们去到那些曾经已设想出来的体验。游戏与电影,是我们现在唾手可及的两个主要方面。在一些做得尤为出色的产品中,甚至能让你完全沉浸在那个虚拟的世界之中。当然,我们更有理由相信,随着技术的深入发展,有一天,,我们能获得更多我们想像到,甚至是不能想像的应用方式。

  a.游戏

  虚拟现实内容需要包含足够大的信息密度,而凭空“创造”了360°世界的3D游戏天生与之有着天生的相容性。良心企业Valve的代表作《半条命2》《传送门2》,早已领先业界支持了以OculusRift进行虚拟现实游戏,不得不感叹其反应之神速。

  以下通过四个出现在HTC VIVE开发者峰会上有代表性的Demo来管窥一下虚拟现实游戏的独特魅力与发展方向。《Aperture Robot Repair》是一个画面精细的维修机器人Demo,由Aperture Science Enrichment Center出品。此游戏展示了虚拟现实对事物内部结构精细的显现能力,想必随着技术的进步也将激发工业设计仿真方面对VR的需求。

  《Arizona Sunshine》是一个打僵尸的游戏,你独自站在荒野之中手持双枪,迎面扑来的僵尸甚至由远及近的脚步声都会是你的肾上腺激素分泌激增,就如刚有电影时银幕上迎面驶来的火车一般使人恐惧,可以想见将来VR游戏肯定会有比常规游戏更明确的分级制度以及恐怖程度提示。

  《Shop Keeper》则是一个基于DOTA场景的密室寻宝类游戏,当亲眼见到游戏中的道具实实在在出现在自己手中,众多粉丝们热泪盈眶的表示这一波不亏。经典游戏的VR重制版想来也会成为一个热门的发展方向。

  最具VR迷幻色彩的是3D作画游戏《TiltBrush》,虚拟空间中绘者左手持画盘,右手挥画笔,画作具备自然的立体分布,绘者可以从不同的角度和高度来欣赏自己的作品,甚至可以钻入画作之中,用横看成岭侧成峰来形容再贴切不过。假使操作的精细程度不断提高,更多的群体接触VR之后或能发展出一种新的艺术表现形式。

  VR游戏有其自身的独特性与难度。可以说,开发者必须跳开以前的游戏开发的所有思路,它没有经验可借鉴。 比如由于玩家在虚拟空间中移动的同时,身体却无法真正地活动,比如用VR头盔体验过山车场景,这将带来不同感官体验上的撕裂。尤其是对于静态体验的OculusRift就连普通的FPS游戏也将大大增加玩家心理上的疲劳度。或者采用Virtuix Omni的虚拟跑步机及KAT,Birdly飞行装置、动感座椅等方案,搭配Oculus可用于全方位体感游戏(不过,它对体能的要求,也逼近于真实要求)。

  除了要保证至少75帧率以提高画面流畅度防眩晕等要点以外,VR游戏的设计还有一些意想不到之处。万代南梦宫的制作人原田胜弘表示曾将自家的著名作品《铁拳》VR化,但进行到内测阶段即暂时放弃,因为VR下的肌肉虬结的对手太过真实,以至于他们的测试人员产生了恐惧和厌恶。VR的真实感所衍生出的感官混淆已成为我们不得不讨论的问题。是否真的有一天,我们会像《黑客帝国》那样,我们的感知完全存在于虚拟之中,我们完全无法感知到真实的存在?也许吧,也许。

  b.影视

  VR设备天然就是一个离眼睛足够近的屏幕,此前索尼的头戴式显示器HMZ系列即号称提供20米处看750英寸屏幕的观感,相当于大型影院中间位置。可以想象未来以VR设备为基础播放常规3D电影将因为便捷私密而将大受欢迎。当然,这块屏幕不止是离用户的眼睛足够近这么简单,正如《马达加斯加》制作团队所言:未来的电影中,你可以成为主角,你也可能切换视角变成一只兔子。甚至互动也成为可能,你可以更真切感受到人物中的悲伤,坐在女主角身旁陪她一起哭泣。

  不过为了实现VR效果,还是需要在摄制影片时用特殊的设备记录下足够多的信息,加以后期适配处理。普通的视频目前只能获得固定视角的体验。著名导演诺兰的《星际穿越》就推出了4分钟的VR体验版,你将“行走”在太空舱内,环顾四周,躲开因失重而漂浮的小物件,随着飞船在一片白光中进入那片未知。

  c.文化传媒

  传统上受众总是以旁观者视角接收新闻,当新闻与VR技术对接起来,人们观看新闻时从第三人称变成了第一人称,更能感受到新闻发生现场的环境和气氛。《纽约时报》就抢得先机推出了一款名为NYT VR的虚拟现实App,已可在AppStore以及Google Play中下载。为了大力推广这款新产品,《纽约时报》不遗余力地为所有美国国内家庭订阅户赠送了一百多万份Google Cardboard,以便大家能使用这一全新技术和产品。

  借由VR技术能够让人们体验到完全不同的环境,超越了被动的信息接收过程,使得内容的传播更加主动真切。比如NYT VR中提供的一段名为The Displaced的视频,讲述的是三个小孩—11岁的乌克兰男孩Oleg、12岁的叙利亚女孩Hana以及9岁的南苏丹男孩Chuol—在战乱中生活的故事。这是一个能够充分发挥VR技术优势的题材,战乱并非人们生活的常态,受众通过第一人称视角置身其间,当他们抬起头甚至可以看到投放救援物资的飞机穿行而过,食物从空中落下。当然,国内亦有这方面努力,来自北大的创业团队TVR用《再现甲午》将我们带回了致远舰,感受海风与壮烈。

  争劫站在分岔路上的终端制造商

  很多人将今年(2016年)定义为VR元年,这当然也比较符合事实—这非常是因为在今年VR行业一定会欣欣向荣,正好相反,所谓的元年就是鸿蒙初分的时代。新崛起的VR将面临到极大的阻力与限制。有来自于传统行业,也有来源于自身的技术限制。而在没有经验可借签的情况下,如何发展下去,这是一个迫在眉睫的问题。

  短期发展方向的不明晰

  游戏是VR产品巨大的潜在市场,根据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。但是现实或许并不如预期乐观,事实上,由于VR硬件技术并没有太高的门槛,市面上VR产品质量良莠不齐。

  “(VR产品市场)没有想象的大,毕竟VR虽然时间不短了,但是从真正开始进入快速发展来看还是处于早期。”一位VR业内人士谈论到其市场发展前景时这样说道。“现在做个东西出来容易,一般都是50分的产品,达到及格甚至80分要靠实力。”

  在VR行业,“做与不做”已经不是问题,真正让人难决择的是“做好的,还是做便宜的?”而其中一个重要的制约因素在于高昂的内容研发投入。据了解,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万美元,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”一游戏开发者说道。

  在硬件部分的资金投入也面临同样的成本问题。上海兴芯微电子为部分VR/AR厂商提供图像处理芯片,产品总监唐艾宾告诉记者,出于“省钱”的原因,国内许多虚拟现实设备只能选择退而求其次的硬件配件。“现在很多显示技术没有跟上,手机已经能够达到16m、21m像素,但是行业应用的摄像头很多还是720p,这其中没有什么难度,只是产品性价比的问题,试用720p的镜头比1080p的镜头便宜五分之一到十分之一。”

  “现在VR处在爆发的前期,许多机构预言2016年将会爆发,但在我看来还不明朗,要看产业的发展能不能支撑起来。”毅达资本的一名投资人表示。

  领袖型的巨头暂未成型

  “技术门槛都可以逾越,现在VR市场真正需要的是有能力的带头者。”兴芯微负责人周宇向记者表示。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果有苹果加入,其价值可能会高达700亿美元。

  同时,业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟,目前来看这两点条件在国内还没有完全具备。因而如果行业出现领袖型的企业,将加速技术的迭代,促进产业生态链的完善。

  从去年开始,越来越多硬件厂商入局帮助VR快速解决技术瓶颈问题。高通发布Snapdragon820视频处理芯片,能够呈现从立体摄影机实时拍摄的高清晰视频,识别图片和场景中超过1000种不同类别。Nvidia和AMD也推出了针对VR的显卡解决方案,来降低延时率,加快立体渲染的性能。

  VR不仅仅是硬件厂商的天下,一些软件以及互联网企业也借着VR未起之势,布局产业内具有发展潜力的公司。这种布局分为两方面,一个是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投资20亿美元,Google投资MagicLeap;另一方面则是在VR配套的内容开发上做文章。根据银河证券分析,国内的线上视频分发渠道具备VR内容分发领域优势。在这其中,BAT将是内容分发的有力带动者。

  去年年底,百度视频首度推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐模式聚合国内VR内容。而爱奇艺则是通过多层战术构建VR生态圈,对VR厂商、游戏提供商以及用户分别建立不同的运营分成以及服务体系。优酷土豆除了内容分发之外整合资源切入内容制作领域。

  银河证券分析师指出,未来很长一段时期内,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这要求硬件品牌足够强,用户基数足够大。而从内容分发平台来看,线上VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态将并存,VR作为新行业,将产生新业态。

  在巨头完全入局推动之前,一些中小型配件商也对VR行业持观望态度,“目前,VR显示这块还未足够成熟,还未牵涉到内容,我们还在等待VR技术成熟,再进入深耕。”周宇说道。

  价格带来的消费限制

  VR设备能否尽早普及开来价格自然是一个重要因素,索尼官方曾表示,PS VR头盔的定价将参照“一台游戏主机”,Oculus Rift的消费者版本按创始人的最新说法预计售价499美元,VIVE尚且未知,但其标配两个手柄和大范围激光定位器,也许会接近一台旗舰手机的价格。

  PS平台好处是价格相对较低,且硬件统一便于开发者优化,但也受限于四五年一次的更新换代速度生命周期后程可能力不从心。HTC VIVE与Oculus Rift则需搭配一台高性能的PC主机(预计950美元往上)才能尽得全功来以90~120fps以上来流畅运行VR游戏。PC平台的优势是可以获得多元化的体验,有Steam平台的大力支持,开发者们也方便提交分发轻量级的VR内容,但一套下来近万元的价格着实是对粉丝信仰的考验。

  再加之前文述及的配合FPS游戏的虚拟跑步机,目前成本较高(3000元~5000元价位),而VIVE则需要一个独立的空房间(15~20平方米),比较难以想象VR设备能在一般玩家中迅速普及开来,而鉴于第一批VR用户和重度游戏玩家的高度重叠,为了获得更好的体验也许VR网咖会是他们的第一选择,比如下方视频展示的美国的The Void虚拟游戏厅(效果经艺术加工)。值得一提的是HTC亦与掌握着大量网吧资源的内容分发商顺网科技合作,试图另辟蹊径推广普及自家的VIVE。

  现在的VR技术仍然处于发展初期,不论从画面质量还是普及程度都存在着这样那样的问题。前方还有谷歌领投的Magic Leap的黑科技产品尚未面世。无论最后是三足鼎立还是哪家独自上天,作为消费者坐看风起即可,待到技术成熟成本下滑到一定程度,自然可以让厂家带我们飞。

  大龙AR,被一致看好的后VR时代

  2014年,扎克伯格将Oculus收入囊中:价值超过20亿美元的现金和股票—在Oculus尚未发布面向消费者的产品的情况下,这确实算是大手笔了。时至今日,也许也大多数人还是难以理解,但扎克伯格坚定的认为,VR是一个带来人机互动变革的时刻。

  在接受《名利场》采访时,扎克伯格说,Facebook没有去塑造手机操作系统环境的机会是他最后悔的事情之一。当然,即便他曾决定要去做这件事也不见得就能够成功,毕竟2007年iOS系统诞生与2008年安卓起步时,Facebook还只是一个缺乏号召力的创业公司。但现在不一样了,Facebook已经是一个有10亿用户的平台了,他认为VR是下一个大事件。“十年是大型计算平台的更迭周期,”他说,“我认为开始下一个十年的时刻到了。”

  Chris Dixon,Andreessen Horowitz基金的合伙人之一,在看过Oculus原型后就说:“我这一生看到过五六个让我觉得世界会因此改变的产品:Apple II、网景浏览器、Google、iPhone……然后就是Oculus。”

  VR的下一步将是AR

  其实,AR(Augmented Reality,增强现实)才是扎克伯格的真正目标。VR只是这次人机交互变革的初生婴儿,真正成熟的形式会是AR。相比VR是提供给人一个完全虚拟的场景,完全沉浸式的体验,戴上头盔你就看不到真实的世界;AR则是让虚拟之物出现在真实世界中—比如一只虚拟的猫出现在你家柜子上。

  市场研究公司Digi Capital数据显示,AR增强现实比VR虚拟现实市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最大的市场价值。

  在CES的英特尔展台上,他们展示了与第三方合作研发的AR头盔,先是用手机对眼前柜子多角度拍摄,实际上这是一个建模的过程,戴上头盔后,真实场景和虚拟的猫混合在一起。毫无疑问,这是这是非常初级的AR体验,大家都在翘首期盼着一家叫Magic Leap的AR公司。

  作为一家已经成立四年的公司,Magic Leap公司的信息极少被外界知晓,也没有发布过任何产品,该公司网站上写着:是时候将魔法带回世界。根据专利申请的信息,Magic Leap的产品将是一副运用投影仪直接将面画送入眼中的眼镜。

  前不久,这家公司发布一段声称“直接拍摄于Magic Leap技术的实际效果,未使用任何特效”的视频。在视频中,Magic Leap的员工用全息影像屏幕读取邮件,还可以自如地交互,甩甩手,邮件就被删除了。抓起桌上的游戏手柄,他们开始玩游戏,怪物出现在办公室真实的场景里。

  如果对技术足够乐观,相信这家公司所呈现的一切最终能为消费者所享用。那么,变革是显而易见的了,未来与计算机的交互不再需要任何物理的介质。想想这些年的变革,从需要输入指令语句,到用鼠标点击图形界面,到触摸屏出现而鼠标被抛弃,再到未来以全息界面去交互。更重要的是,从前虚拟世界是二维的,我们常常是通过电脑或者手机去靠近那个二维的世界;但现在虚拟世界是立体的,是三维的,我们存在于这个虚拟世界中,虚拟和真实混杂。

  各大巨头抢得硬件先机

  现在,Google已向这家Magic Leap公司投资了54.2亿美元;微软也推出了AR原型设备Hololens;Oculus的CEO Iribe也在最近透露Oculus已在从事AR研究。这一切都表明,在未来,AR一定是个趋势,一线的几家科技公司已经紧密地布局。

  回头来看VR上,硬件研发几乎已经成熟,而且这一次,这些厂商根本不打算给竞争者留有机会,直接布局了低价产品。除了Oculus Gear之外,谷歌直接向用户推广成本2美元的纸板VR设备Cardboad。而在CES现场,我也试戴过多款中国厂商生产的设备—比起Gear他们差远了,跟一些硬纸板拼起来的设备没有太大差别。这和智能手机的生产时代并不一样了—好的产品价格较高,中国厂商有机会利用价格差去赢得部分市场。甚至从风险资金的走向就能看出,在AR/VR这件事情上,市场只相信极少数几家公司。

  据CB Insights称,2015年的前9个月,虚拟现实和增强现实公司总共筹资4.08亿美元,2014年同期只有1.45亿美元。自2012年初至今,虚拟现实行业的公司总共筹得15亿美元,而Magic Leap以2014年由Google牵头的一轮投资中以5.42亿美元的融资额位列榜首。

  开发硬件也许并没有太多机会了,但并不代表周边的大门也是关闭的。风投们的数据也能够说明问题,根据Digi Capital的预测,到2020年,VR整体市场规模会到达300亿,但硬件市场只会占据其中约1/6,近半市场都会是游戏所创造的价值。

  一些第三方开发者已经开始站队了。在2015年9月的Oculus Connect2开发者大会上,三星给与会人员每人送了一台适配S6/S6edge的Gear VR探险者版,开发者当时指三星这是在清库存,只赠送了便宜的VR配件,意思是手机才是成本“大头”。但最后,纷纷去买了三星手机为之开发应用。包括曾经因为《纪念碑谷》而声名大噪的Ustwo游戏工作室,也专门开发了类似风格、极富禅意的虚拟现实体验“Land’s End”。

  软件圈地刚刚开始

  现在,Oculus Rift已经正式发布了,售价599美元,重要的是,2016年有多款重要游戏要发布,包括重要拥有众多拥趸的沙盒游戏Minecraft—2015年微软出价25亿美元收购了这个游戏的瑞典开发商。Oculus一直在努力拉拢这些著名的游戏开发商,当然这也要归功于John Carmack。他是游戏界传奇人物,第一人称设计游戏概念的创造者。因为受Oculus的吸引,Carmack离开自己的创业公司加入这家公司担任首席技术官,在过去一段时间里,他都在努力帮助Oculus获得合适的内容。他向外界承认,即便知道自己是在给微软打工,也还是说服Minecraft开发VR版本的游戏。

  Oculus并没有成熟的开发者生态。但除了有Carmack这样明星人物的存在,这家公司也足够努力。在VR设备厂商中,Oculus是最早将开发者版本提供给开发者的。在2014年7月,开发者已可以订购Oculus第二代开发者工具套件DK2(Development Kit 2);到2015年2月,Oculus宣称已销售出10万套DK2;而到2015年9月,这个数字超过了20万套。

  这场圈地运动刚刚开始,就在1月中旬,谷歌宣布成立VR部门,表明这家公司会花费更多力气在这个新事物上。VR的几大阵营也已经清晰地形成了—Facebook、谷歌以及索尼和HTC。如果想以创业的方式参与这场变革,继续做价格和体验都廉价的硬件看上去不是什么好选择了。从CES上来看也是这样,相比去年,各种不知名的硬件生产商少了不少。而一些围绕内容的周边创业的确吸引了资金的关注。比如一家叫Jaunt的公司,虚拟现实电影拍摄用3D相机制造公司已经筹得1亿美元,仅9月就获得了6500万美元的投资。

  写在最后

  虽然,我们现在能目睹的VR/AR非常有限,但它已经向我们展示了诸多可能的未来场景。HTC宣布将与台北故宫博物院合作,推进虚拟博物馆项目的展开;海南三亚也要建立虚拟旅游城市,山清水秀在你眼前。放开想象,赛事、演唱会、新闻直播……你将从第一视角感受,如临现场;甚至是医生远程手术,工程师的设计图都可以配合可穿戴设备借由虚拟现实来完成……虚拟即真实。

  那么,我们用一个发人深省的科幻场景来结束本文:如果有一天,一个戴着黑色墨镜、穿着黑色风衣,自称名叫墨菲斯的人站你面前,你会选择红色药丸,还是蓝色?

……
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