讲道理,如果有一款重度手游能按照大众玩家的意愿去增删内容,那么亏本是肯定的事,但带来的良性影响也不小,比如无需造势便可人气爆棚。但《问道》手游版就这么做了,它没亏钱,却也没有看到玩家蜂拥的胜景。
努力拉低营销水平的雷霆游戏
营销水平,考验的是一个手游公司的造势能力。在前两年,营销手段花样纷呈,各式营销策略层出不穷。而今年颇为“冷静”的手游市场,主要资金流向大多是渠道,而非是营销。按照大多数新手游的做法,都是在研发完成后,发行只帮着联系渠道进行对接,然后在各大应用市场买些广告位。如果说得更近一些,那么就是在如今的手游行业里,类似于文案等职务,诸多公司也都逐渐在缩减员工数量,甚至直接取消了岗位招工,只有一些资本实力尚可的团队仍然保留这个工种的建制。
可在这种大环境下,《问道》依然选择走噱头营销路线—游戏内容玩家定制、女玩家选美大赛以及薛之谦全线代言。女玩家选美这种俗不可耐的事情咱们暂且就不谈了,毕竟已经有审美疲劳的玩家对于这种事情早就有了相当强的免疫力。此次《问道》的营销主要在于定制内容,说实话,在手游同质化如此严重的前提下,玩家能做主的手游还真不多。
可实际上,这只是对玩家的又一次欺骗而已。在《问道》新版本的App Store评论中,大多数玩家是不买账的,纷纷表示“对整个游戏已经不爽”。
《问道》这款手游究竟如何?
10年时间对于一款游戏来说,已经算是很长寿的了。而《问道》在这期间就积累了非常多的玩家,在这个过程中,玩家从端游转战到手游,其实就是整个PC游戏市场向手游市场资源倾斜的一个缩影。但《问道》手游的极速衰落,也是端游转战手游市场后失败的典型例子。
在今年11月下旬,代言人薛之谦发起了“问道手游+”计划,其内容就是薛之谦进行电话访问玩家,然后与“部分”热心玩家商定了“坐骑系统”、“交易系统”以及“擂台争霸系统”的更新。有没有电话访问这回事笔者不清楚,但根据更新版的玩家反馈,很明显这又是一次“假装民意调查,顺手推出坑钱功能”的骗局。
事实也的确如此,且不说手游商家,又有哪个玩家会和自己的钱包过不去?就拿“擂台争霸系统”来说,现在的重度手游除了堆砌数值来比拼之外,还有其他可以“争霸”的地方吗?所以假装听从了“玩家意见”才不得不增添付费项目的《问道》手游,这样的行为无异于掩耳盗铃,用自身的信用值来消除玩家对这款手游的好感。
这里,笔者并非是在刻意批判手游消费,毕竟游戏规则的定制是由手游商自己说了算,玩家大多都能理解“产品需要盈利,有收入才能支持商家做出下一款优秀产品”的自圆理论。但遗憾的是,从大多数零消费或者低消费玩家的反馈来看,这款手游的吃相不太好看倒是真的。
与“西游”相比,《问道》缺的是什么?
端游运营了十几年,期间累积了3亿多用户,但不管是在端游还是手游市场,《问道》永远不是网易“西游”系列的对手—不只是营收上,在口碑上亦是如此,不少人至今仍然认为《问道》是《梦幻西游》的盗版。
2008年的时候,《问道》因为转型免费游戏而处于回合制端游时代的事业巅峰,而那时候的《梦幻西游》还在卖点卡。随后,《问道》因为吸金欲望太强,屡次突然更新版本使得玩家前期消费打水漂,导致事业逐渐下滑,而那时候的《梦幻西游》依然在卖点卡……。有人说,《梦幻西游》比《问道》好的地方就是它比较保值,从开区几个月到几年后,经济系统基本没什么变化,简直比CPI(居民消费价格指数)还稳定。而相比之下的《问道》则不行,在宠物飞升系统更新前,人民币玩家还能打造一套无敌装备横行世界,结果更新之后的属性还没一个宠物强力。
如果总结两者的区别,那么就是《梦幻西游》虽然卖点卡,但玩家哪怕是5个帐号同开也觉得有意思。而《问道》不同,不花钱虽然也能玩,但也玩得很没乐趣。盗版没盗版说不清,但玩法如此雷同的两款游戏,又几乎处于同一时代,但如今却是一个在天上一个在地底,恐怕运营策略要担上绝大部分的责任。
结束语
《问道》不缺知名度,也不缺研发经验,但唯独在运营上的口碑一直上不去。从褒贬不一的营销,到版本内容更新,都表明其背后的手游厂商不缺脑筋,但它的表现着实不够看。哪怕是完全跟着《梦幻西游》的路线走呢?恐怕也不比现在差,最多赚得少点,起码口碑还在不是?
文/哆哆 图/Master
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