手游要栽在小学生手上?

  防沉迷系统普及还是在端游时代,用未成年人身份证注册的账户会受到登录时长的限制。但如今各手游厂商不约而同地“遗忘”了这一点,如今游戏是祸根的言论再次出现在家长口中。倒也不能完全怪父母思想封闭,因为越来越多的小学生们加入了游戏“大R”的阵营之中。不可否认,手游的出现,让过去的教育模式,面临着新的挑战。

  越来越便利,到底便宜了谁?

  前一段时间,App Store支持了使用支付宝付账,这让很多玩家不由高呼“这一定是苹果的阴谋”,但是又忍不住使劲往里面“氪金”。

  从一开始只能充值或者只用信用卡,到可以绑定借记卡,再到支付宝支付的出现,很多人的第一感觉就是玩手游,支付渠道越来越畅通了,一个不小心手就“剁没了”。而在Android平台,不只是这些传统付费渠道,就连话费都能用来付费,可谓是让玩家防不胜防。

  在这个过程中,越来越多的家长发现,自己的孩子也加入了手游“氪金”大营之中。几乎每隔一段时间,就会看到有相关报道对此表示忧心重重。前一段时间,《楚天快报》就曾报道过一个班级有75个学生,竟然有45个男生花钱玩过手游(其实笔者建议他们也去问问女生,女孩子在喜欢的游戏上,“氪金”从来不比男性的积极性差,这点看看《阴阳师》就心里有数了)。

  对于从来不会觉得钱赚多了的手游开发商和运营商来说,赚小学生的钱虽然不是什么光彩的事情,但小学生自制力差,花父母的钱也不会心疼,自然成为了他们最喜爱的优质客户群。再加上也没有人提起什么“手游防沉迷”系统这种玩意,老实说手游开发商运营商们,闷声赚着小学生的钱,甚至连道德问题都不管不顾。

  对于许多家长来说,不忍心苛责自己孩子有错,那么这当然就是手游的“锅”。于是都进入二十一世纪了,“游戏毒害论”又出现了。

  越来越多的小学生“大R”,谁的锅?

  越来越多的小学生“大R”出现,究竟是谁的锅?其实多方都要负责任,但其中责任最小的应该是小学生本人。对于不少孩子来说,自制力差、喜好攀比是他们的天性,这很难单纯靠教育来压抑(因为这其中也有一定的生理因素,比如年龄小容易受外界诱导等)。

  而其实被很多家长视为蛇蝎的手游也大可不必上赶着来背锅—人家登入这个游戏的时候,又没有写着“我是小学生”。你叫手游开发商靠一己之力给手游鼓捣出一个吃力不讨好的防沉迷系统,可能吗?

  再加上现在不少手游都在走轻路线,动不动就来个一键通关,不少玩家每天只上线五分钟,卡住在线时间毫无意义,至于卡住消费?姑且不说判断玩家是不是未成年人,这件事在技术上有多么难,就算是能判断,在一个产品能实现持续性盈利之前,不要和商人谈什么社会责任。

  那么是谁的锅?笔者认为,其实主要还是有关部门和家庭。

  有关部门不推出相关的法律法规,去规范市场、指导市场。这个锅很难甩掉,毕竟官方的态度很重要。哪怕这个法律法规很容易被绕开,也能够让消费者在维权过程中有法可依。

  而最大的锅,其实来自于家长这一块。虽然家长是目前提倡规范手游市场,建立手游防沉迷系统的主力军,但不得不说,国家和手游开发商、运营商的努力,远不如家长的努力来得有效。要知道通常未成年人没有赚钱能力(那种动辄13岁就赚几百万美元的汤姆苏玛丽苏毕竟只是少数),小学生花出去的钱是怎么来的?无非就是家长给的。手游是一个花钱花时间的行当,举凡家长对小学生的生活学习更关注一点,而不是塞好了零花钱就完事,在小学生把恐怖的手游开销账单拿出来之前,家长就应该会发现这个问题。自己不想管,等发现管不了了,就开始到处甩锅,自己不反省一下。连祥林嫂都知道开口向别人诉苦之前,先说一句:“我真傻。”但是许多家长却宁愿花大力气去怪社会怪手游开发商,也不愿意去考虑一下自己和自己的孩子到底有没有做错什么。

  改变,总需要一点时间

  中国手游市场,是一个蓬勃发展的市场。虽然它的壮大也就是这几年的事情,但是每一年都会有新的主题出现,从休闲手游一统天下,到卡牌手游崛起,再到重度手游开辟新战场、二次元向游戏异军突起……。它用几年的时间,完成了许多产业几十年上百年都无法完成的飞跃。

  与之相对的,则是相关法律法规的滞后。制定一套行之有效的法律法规是需要时间的,但很多人等不得这个时间。虽然文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》中曾有规定:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但是究竟应该谁去监管、如何监管、违规之后又该如何惩处,这些都是目前并没有定论的问题。所以想要真正控制住孩子对于游戏的这种热情,光是这一个条例是远远不够的。

  前一段时间,因为自己13岁的孩子玩腾讯游戏一年花掉了5万多元人民币,有个母亲跑去状告了腾讯,而后更多的相同遭遇的父母也加入了这个官司。在这一新闻之下,评论区绝大多数的用户都提到了“家长监管才是最重要的”这一点,这已经能看出一些问题来。

  而对于有关部门来说,相对应的法律法规制定也正在一步步地构建当中。至少在现在的游戏登录界面,玩家都能看到游戏忠告—虽然这些忠告其实并没有啥用,但是至少他们正在做事。这些细微的改变,也许最终会让更多的小学生意识到,把自己的生活学习重心放在现实世界中,才是正道。

  手游,一定是蛇蝎之物吗?

  其实对于笔者来说,几乎每一代人都会因为一个时代的新生事物,而被自己的前辈所不看好—70后的录像厅、80后的街机、90后的各式掌机以及00后的手游……。这样一想还真有些滑稽—比如在不远的未来,婚后的00后们恐怕也会通过各种渠道大声疾呼“救救我们的孩子”。

  但是另外一个显而易见的现实是,在这种社会舆论纷纷不看好下一代中国孩子,甚至瞎编鸡汤故事,去证明下一代中国孩子正在垮掉的时候(其中最著名的鸡汤故事就应该是那个中日小学生春游对比了吧?)中国孩子在经历了成长之后,一次又一次地背负起自己的社会责任。这一点70、80后与90后已经证明了太多,未来走上了社会以后,相信00后也会拿出自己的成绩来。

  所以,为什么一定要用当初对电子游戏的心态,去对手游呢?而且手游难道一定是蛇蝎之物吗?在目前手游电竞赛事越来越多、直播平台也逐渐开始向手游市场伸出橄榄枝的时候,谁能保证有一天,不会出现类似于像DOTA2这样的金额高、社会影响力大的赛事项目,去证明玩手游也能给自己的人生玩出一个前途来?

  结束语

  所以,作为父母,应该首先背负起自己的监管职责,不要只负责掏钱,出了事情才跑去游戏开发商运营商那里撒泼打滚。同时,不管是家长还是社会,都应该给这些小学生玩家以更多的宽容和信任,慢慢去引导他们,去相信他们的未来是可以和手游共存的。在这种环境之下,时间也许会证明,手游就像昔日的录像厅、街机和各式掌机一样,不会为社会带来真正实质意义上的改变。

  文/少殊 图/Master

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