VR市场遇冷 用户难以成为“头号玩家”

  VR跟其他新技术风口一样,都曾瞬间掀起了市场的一股浪潮。但是热度散去后,摔下来的玩家数不胜数。如今的VR市场不再是投资人眼中的宠儿,现有的技术水平和消费者心理预期更是相差甚远,除了专业应用领域,VR的曙光到底会在何时出现?

  MagicLeap神话破灭

  “这就是一堆令人悲伤的破烂儿!”这是Oculus的联合创始人帕尔默·拉奇不久前在博客上对MagicLeap公司旗下首款VR产品MagicLeapOne的评价。

  如果失望只是这位“VR界神童”一个人的情绪,那么“太烂了”则是众多用户对于“忽悠”了三年的MagicLeap发出的嘘声。

  今年八月,过去几年在美国科技圈曾被誉为“最神秘大神级”公司的MagicLeap,终于推出新产品了。虽然新品不是当初承诺的裸眼3D全息特效、光纤维扫描光场显示产品,但“跳票”无数次后这副VR眼镜总算“露出了真容”。然而,这款MagicLeapOne不仅没有打消外界对其的质疑,反而由于其糟糕的VR表现使得MagicLeap背上了“美国乐视”的称号。

  更可怕的是,这使得全球VR市场的负面效应愈发明显。三年的时间,MagicLeap的融资超过23亿美元,股东方不乏谷歌、阿里巴巴、高通和凯鹏华盈等巨头。如今这家拥有1500名员工的VR企业,却彻底打破了外界对于MagicLeap的一切幻想。就像人们当初关注这家公司并被那头跃出体育馆地板的鲸鱼所惊艳,但随即得知这是电影特效公司WetaWorkshop制作的合成视频后的心情一样—真是糟糕极了!

  当市场一边倒地“吐槽”MagicLeap时,也从侧面反映出整个虚拟现实市场的技术瓶颈以及大众市场对VR现状的失望。最起码从现在来看,VR仍然是一个比较鸡肋的、欲振乏力的技术—简陋的纸盒眼镜大家已经玩腻了,而高端一体机的表现则很难打动用户花高价去购买。

  今年三月份斯皮尔伯格执导的《头号玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技术所带来的各种炫酷体验,以及剧中呈现出的全新世界让不少观众大呼过瘾。但就像那句话说的,“电影源自生活,但高于生活”,《头号玩家》中的场景是用户所期盼的,却也明显远远超过了现有的VR技术。

  恐怕,我们真的要在更久的未来才能体会到《头号玩家》里的那种心动和刺激。

  “凉凉”的“头号玩家”

  除了MagicLeap给业界带来了一片“冰凉”,VR阵营的其他“头号玩家”也不好过。当今市场上现有的VR或者AR产品显然达不到用户对于沉浸式虚拟现实的期望,面对现有的技术瓶颈,大众市场的消费者不可能以高昂的价格去购买那些所谓的高端头戴设备,这也造成了虚拟现实市场整体遇冷。

  在这样的市场环境下,中小型创业公司更是举步维艰。近日生产类似《头号玩家》中主角所穿戴的VR背心的厂商HardlightVR,就突然宣布解散。根据市场研究公司IDC公布的关于“增强现实(AR)和虚拟现实(VR)头戴式设备报告”显示,今年第一季度全球增强现实和虚拟现实头显的出货总量为120万台,同比下降30.5%。进入第二季度,VR头戴式设备的全球出货量下滑更加严重,同比下降高达33.7%。

  面对这样的市场环境,除了“美国乐视”MagicLeap给全行业带来的失望之外,曾经的智能手机行业霸主、如今的VR行业头部品牌HTC的日子也不好过。在去年9月卖掉手机业务核心Pixel团队之后,HTC几乎是将自己的全部未来都押宝在VR业务上。

  早在2015年3月的巴塞罗那全球移动通讯大会上,HTC就已正式宣布进入VR行业。至今三年多的时间,HTC虽然丢掉了智能手机优势,但是在VR领域总算取得了一些成绩。特别是在高端头显市场,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局势,算得上整个VR市场的“头号玩家”。

  然而,由于受手机业务拖累已连续亏损十个季度的HTC,为了尽可能减少公司整体的亏损,对于旗下VR产品的定价并不“友好”,而且在和友商的价格战中总是要落后一步。

  对于普通用户而言,价格永远都是敏感因素,而高性价比也确实能够吸引更多的用户。去年,Oculus就通过多轮降价获取了大量新用户。数据显示,去年8月份降价带来的效果,直接带动了近10万Oculus用户涌入SteamVR。

  即便看到友商的降价策略如此成功,HTC也没有放弃对高价格的坚持。其去年末发布的廉价版VR头戴一体机ViveFocus高达3999元人民币的定价,同样要高出同期竞争对手索尼PSVR(2799元人民币)以及OculusGo(199美元),尤其是其高端的VivePRO售价更是高达6488元人民币(搭配上配件,总价超过10000元人民币)。

  这样的高售价带来高利润的同时也很大程度上限制了其销量。根据集邦科技的数据显示:2017年HTCVive的全球销量仅为50万台,而OculusRift和索尼PSVR的销量则分别为70万台和170万台。

  HTCVive系列代表了如今消费级VR领域最高的技术水平,但对于一般用户而言,让他们花费近万元人民币去享受所谓的优质VR体验可能并不现实。用户想要的,是更加沉浸式和舒适的体验感受,但受困于现有技术的限制,包括索尼和Oculus在内的三家巨头依然很难实现用户的愿景。

  生态环境越发恶劣

  任何产业想要形成一个完整的生态圈,不仅需要技术水平过硬的硬件厂商,相关第三方软件内容的提供者也要如鱼得水,能源源不断地产生资源,才能更好地形成良好的生态圈。VR行业同样如此。

  为了能让自家旗下的产品形成AppStore那样的生态帝国,VR硬件公司们都希望自己搭建出一个完善的生态平台。俗话说“一流的厂商卖规则,二流的厂商卖技术,三流的厂商卖产品”,既然大家都想成为制定规则的那个人,在生态搭建这方面自然都是不遗余力。

  不过,现在VR市场的整体遇冷却让那些内容开发商不愿意再继续冒险。以VR市场最重要的游戏内容为例,虽然VR硬件企业会选择资助部分开发商并将其开发的游戏与设备一起绑定销售(提高开发商收入),但是整体趋于萎缩的市场,很难让大多数VR游戏开发商做到收支平衡。

  以策略性VR游戏《弹尽粮绝》为例,最初游戏开发商RocketWerkz希望通过这款游戏能够实现盈亏平衡,甚至可能还能盈利。不过,《弹尽粮绝》上市之后虽然整体口碑还算不错,但过于冷清的市场并没能让RocketWerkz收回成本。

  据RocketWerkz公司CEO迪恩·霍尔表示,《弹尽粮绝》的开发成本约为65万美元,游戏零售价为20美元,最终公司只收回了成本的60%。受此影响,RocketWerkz只好选择重新开发传统的PC游戏去了。

  游戏之外,VR行业的另一个重头戏—影视内容,同样表现堪忧。

  国内VR影视的头部企业兰亭数字此前接受媒体的采访时曾表示,公司以全新的叙事逻辑和拍摄方式制作了一部实验性VR电影,但是当这部分内容投放到各个VR内容分发渠道上时,竟然没有带来任何营收。而这样的例子,在VR视频内容市场并不少见。

  营收甚少的同时,VR影视内容的制作成本却继续呈现高昂的态势。此前由Oculus团队制作的第一部VR电影LOST,尽管整片时长不足十分钟,但是成本却高达1000万美元。在如今相对冷清的市场环境以及高昂的制作成本面前,创作者根本无法实现盈利。

  如今,曾经火爆一时的各种VR落地场景早已离开用户的视野,最典型的就是当初备受追捧的VR体验馆大都已经名存实亡,即便是新出现的体验馆也没有了当初的规模,甚至要掺杂电子游戏机去满足小孩子的需求。

  对于现在的VR市场,咨询公司ClayParkVR创始人舒纳·海勒这样分析:“VR制造商和开发商投入了所有热情,但是消费者市场并没有给予同等程度的回应。”现在的VR行业似乎正在陷入一个“没人买硬件→导致没人做内容→没内容又导致硬件销售遇冷”的恶性循环。

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