说明:
网络传播度:主要指手机网游的下载次数。数据来源:当乐网2008年9月~10月的下载数据汇总。满分40分:
用户体验度:指手机网游在用户中的口碑,来自各大手机游戏论坛(当乐网,一起手游网等)的用户体验反馈。满分30分:
创新度:用户对手机网游产品的创新体验和评价,来自专家和各大手机游戏论坛的用户反馈。满分30分;
总分:以上各项的加总。总分100分。点评:
移动互联网的热潮加上网游行业的红火,自然而然让人们对手机网游又多了关注。这个一直沉寂的行业,被人们期待着爆发。
CNZZ执行总裁张志强女士表示,手机游戏是传统互联网与无线领域的重要切合点之一。随着无线网络与无线接入方式的快速发展,大多数网民必须通过传统互联网才能接触到新的手机游戏的情况已大大改观。CNZZ数据显示,今年10月期间通过互联网作为主要传递模式的新手机游戏仅有30余款,而可以在无线网络上直接获得的手机游戏多达240余款。
来自当乐网的观察发现,“今年手机网游发展很快,随着3G牌照发放和3G业务的推出,手机上网资费的降低,手机网游用户增长很快,2009年整个手机网游市场规模有望突破5亿人民币。《帝国》网游仅在当乐网推广运营产生的月收入已超过100万人民币,《契约》网游在当乐网封测,客户端容量15M,当天下载量超过4万次,《诛神》网游在当乐公测当天下载量超过10万次。“当乐网副总裁张俊彦表示,”随着上网资费不断降低,3G网络带宽企稳以及手机终端升级,手机网游预计在三年以后,引来爆发增长期,预计3G用户达到15亿,手机网游用户达到5000万,整个手机网游市场规模有望突破100亿人民币。”
一起手游网认为,当前除了终端,网速,资费等因素的制约外,手机网络游戏厂商更应该修炼好内功,不断提高手机网络游戏品质和服务。国内最早进入这一行业的随手互动、掌上明珠等在这方面积累了相当丰富的经验,而后起之秀如数字顽石也借势而进,为手机网络游戏市场又注入了新的活力,同时这种多方竞争的局面也必将为用户带来更好的手机网络游戏。
……
关注读览天下微信,
100万篇深度好文,
等你来看……