未成年人沉迷游戏的“锅”,该由谁来背
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- 发布时间:2017-07-25 09:50
每7个中国人中就有1个人玩的手机游戏《王者荣耀》引发舆论热议。连日来,围绕“是荣耀还是农药”、防沉迷与未成年人保护、企业责任与行业监管等一系列问题,各方的讨论未见止息。
未成年人沉迷游戏的“锅”到底该由谁来背?作为拥有全世界最多游戏玩家的国家之一,中国该以怎样的监管才能求得市场发展与社会效益的平衡?
别骗自己,它比其他娱乐方式更危险
康宁(互联网金融观察者)
《王者荣耀》当然是一款好玩且平衡性极佳的手游,否则也轮不到它拥有如此规模的用户。问题是这款游戏一定要放在手机上玩,真的是为了让大家更好地娱乐吗?非也。
游戏放到手机上就是为了让用户更方便掏钱。由于手机支付无比便捷,手游引发的消费冲动远远高于武侠小说、游戏机和电脑游戏。那些没有因为那些旧娱乐方式耽误前程的老玩家,真的认为当年的自己也能扛住现在这些新玩意?
有多少老玩家曾为游戏辩护,说这是一种比电影代入感更强的第九艺术。可惜,现在的免费手游不是向艺术的方向努力,而是利用精妙的心理学准确操控玩家的快感阀门。这哪还是什么游戏业,是更受人民群众喜爱的博彩业还差不多。
总而言之,《王者荣耀》不是第一款让人们喜爱的游戏。但在玩家规模达到空前的2亿人之后,《王者荣耀》没法认为自己和别的游戏完全一样,腾讯(《王者荣耀》这一“国民游戏”的出品方)自己都主动对这款手游实行了最严厉的未成年人管控。
现在为《王者荣耀》辩护的理由,当年也都用在游戏机和武侠小说上。这些娱乐方式没有本质上的不同,但手游操控用户心理和钱包的效率更高,从这个角度看,《王者荣耀》当然是比游戏机和电子竞技更危险的娱乐方式。
作为孩子过几年也要上小学的父亲,我愿意让他在业余时间里玩PS4(一款由索尼电脑娱乐公司推出的家用游戏机)和NS(任天堂游戏公司于2017年3月首发的旗舰产品),再狠狠心Steam(一个整合游戏下载平台)账号也可以给他,但我仍然不愿意让他去玩手游,哪怕是好玩的《王者荣耀》。
怼天怼地,不如反思家庭教育
马明奇(游戏开发和运营机构从业者)
2017年两会期间,全国政协委员、腾讯CEO马化腾在提案《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》中指出,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。
上述言论,有人解读为企业为逃避社会责任在“甩锅”,或可被视作游戏开发和运营机构希望当电子游戏遇到“未成年保护”时,不至于再次陷入道德审判的泥潭,背上“荼毒青少年”罪名的无奈心态。
游戏设计者和推广者,当然应该带着问题意识,带着对未成年人的关怀意识,带着“幼吾幼以及人之幼”的同情同理心去开发产品。但其他人有无需要反思的地方?
比如,孩子在想什么、玩什么、关注什么,家长知道多少?除了游戏和升学,孩子的情绪疏导和人格教育,家长重视了吗?身患“手机依赖症”的家长是否带着问题意识和对未成年人的关怀意识管理手机支付密码,教孩子正确使用手机呢?
把游戏和学习完全对立,本质上是一种错误的教育观。好的游戏包含了教育的种种可能,完全可以成为教育过程中的有效手段。而未成年人如何掌控、管理自己的行为,如何让学习和游戏相得益彰,与家长和老师的引领、指导不无关系。不能因为未成年人行为不当,就一味地指责游戏开发商,甚至呼吁消灭游戏。
《王者荣耀》并不是一款不能批评的游戏。例如,网上有人指其篡改历史,易引起玩家知识混淆——我想,这些都是可以讨论的问题——它们关乎游戏的质量高低,但无关强加的某些道德标准。
完善防沉迷和家长监控系统,平台当尽责
李庆刚(中学教师,中学生家长)
13岁孩子玩《王者荣耀》1个月花近5万元、17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时诱发脑梗、13岁孩子因手机被爸爸没收玩不成《王者荣耀》从4楼家中跳楼……近日来,国内火热的手游《王者荣耀》屡见报端,大部分新闻标题都绕不开“未成年人”这一字眼。
防游戏沉迷,塑造健康的游戏环境当然不仅仅是一家公司的事,但市场份额大、用户规模大,就意味着要承担更多的社会责任。
游戏开发和运营机构应建立和完善防沉迷系统和家长监控系统。网络安全法鼓励网络经营者开发保障未成年人身心健康的系统,防沉迷和家长关联账号监控就应是其中重要组成环节。防沉迷应该与家长监控进行关联,未成年人的登录允许、游戏时间、游戏花费等均应事先得到家长的同意。
其实,早在2007年,未成年人防沉迷系统便开始在我国各类网络游戏中被要求设置。在这一系统中,3小时以内被设定为健康游戏时间,使用未成年人身份信息注册的网游账号累计超过3小时,玩家收益将会不断下降至0。
遗憾的是,出于利益的驱动,这些规定及措施在实践中并没有被很好地落实,甚至被有意“破解”,形同虚设。可见,制度规定是一回事,执行落实是另一回事。若企业不能真正以人为本,切实体现未成年人的权利本位,仅靠外部强制很难奏效。
谈社会责任,保护青少年,并不是在“污名化网络游戏”或者阻碍新事物的成长。企业是社会责任链条的一环,作为游戏生产、运营方,应该考虑到游戏产生的社会影响,不能只顾经济利益。只有在经济理性和社会责任中找到平衡点,企业和行业才能实现可持续发展。
给力监管需配分级、审核、处罚“三板斧”
叶伟(公务员)
客观来说,关于《王者荣耀》的报道,有捧有杀。前者如《湖北高考状元谈如何时间管理》《军营办王者荣耀对抗赛:培养团队协作凝聚官兵感情》;后者有《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》。
可见,游戏不天然是恶的,但有力监管必不可少。
连日来,“社会责任感”成为一个诉诸报端的高频词汇。以《王者荣耀》今日之用户规模和创造的经济价值来看,要求其出品方承担相应社会责任,理所应当。
作为对民意的回应,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
但有效监管不应也无法止于企业的自查、自清和自我纠偏。
2017年6月初,华尔街证券分析师玛丽·米克尔发布的2017年互联网趋势报告指出,2016年中国游戏营业收入达到246亿美元,中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。英国风投机构Atomico近日发布的全球游戏调研报告显示,中国已经拥有全世界最多的游戏玩家,达6亿人。
对于拥有如此庞大市场规模的一个行业,加强监管应始于顶层设计。政府部门不应止于在某些节点上“把一把”,出了事情“管一管”,而要着眼于游戏全流程,“时时勤拂拭”,密切关注社会效应和新动向。否则,纵使出台了一些政策文件,也难免形式大于效力。
游戏本身并不意味着邪恶。不想让“汝之蜜糖”沦为“彼之砒霜”,于监管部门而言,就要大力推进建立手机游戏分级制度、明确游戏入市审核标准、健全游戏方躲避监管的处罚机制。