为什么会有“叫好难叫座”的游戏?

  不同于端游或者页游,如今的手游一直有一个非常奇怪的现象:很多游戏都是“叫好难叫座”。这些游戏一般很容易就“刷爆朋友圈”或是“霸榜应用商店排行榜”,但它们却很难有一个不错的营收。赚到吆喝后几个月就没了,钱又根本没收到多少,这种手游到底是咋回事?

  这样的游戏,往往没什么铜臭味

  虽然如今《旅行青蛙》已经过气,但那些青蛙依旧“活”在很多人的手机里,同时这款手游也带动了淘宝上不少山寨周边的销量。甚至可以说,若干年后,人们可能想不起2018年时iOS畅销排行榜前10位的常客是谁,却依旧会记得这款“养青蛙”的游戏以及关于“蛙儿子”的种种。

  《旅行青蛙》之所以能够在中国市场一夜爆红,是因为它的玩法,完美吻合了当下中国玩家对于“佛系”的追求。试想一下,当市场上都是那种上线签到、定时活动、时间绑架与强行逼“氪”, 想要追上大部队就要保证每天在线至少两三个小时的游戏时,这时候,轻松简单,充满不可测性,每天只要在线几秒的《旅行青蛙》又怎能不让人喜欢呢?最重要的是,当其他游戏都在不间断地问你要不要买游戏基金、月卡、体验卡或者VIP的时候,《旅行青蛙》就差直接对你说“别氪”了。正是因为这款游戏就连“氪金大佬”都没办法花多少钱(没有太多的消费项目),甚至还有可能被“欧皇”刺激(别人家的蛙总是会带回特殊明信片),所以它才能获得最多的用户群。

  其实,市场上很多能被广泛讨论的游戏,都缺少铜臭味。比如之前的《致命框架》,作为一个独立游戏,它的收费模式只有付费下载,一次付费就能完全体验所有游戏内容。人们在让主人公尝试新的行走路线时,无须担心突然出现一个弹窗,问你“要不要充一张月卡”。而在《这是我的战争》中,当人们正在为老夫妻的命运而擦泪时,也不用担心突然弹出一个“性感荷官,在线发牌”的小广告,强行让你出戏。

  商业游戏,也有吃相好看的

  不要说独立游戏,一些很成功的商业气息比较重的游戏,也没有过度“逼氪”。最典型的就是《魔兽世界》。很多人都还记得,《魔兽》电影在国外票房口碑并不佳,只有4.3亿美元。但是在国内,这部电影却创造了游戏改编电影的票房奇迹—中国观众为这个电影贡献了2.21亿美元的票房。而这一高票房的背后,就是无数死忠于《魔兽世界》玩家的信仰充值。

  我们在感慨于玩家对这个游戏的忠诚度之高时,也不要忽略一件事情,那就是《魔兽世界》的注册玩家数量并没有我们想象中那么多。2014年,暴雪给出的数据是全球有超过1亿的注册玩家数,那时候《魔兽世界》已经出现颓势,甚至在2015年暴雪宣布将不再公布《魔兽世界》的相关数据。而光是一个《梦幻西游》电脑版,就有超过3.6亿注册玩家数,《穿越火线》端游的注册用户更是超过了5亿,当年“3亿鼠标的枪战梦想”都有些跟不上时代了,但是如果让这两款游戏去拍个大电影丢电影院,也不会有足够的情怀去吸引太多的玩家走进电影院,更不会让他们在开场的时候对着屏幕大喊“网易爸爸”或者“腾讯爸爸”。可以说,《魔兽世界》的社会影响力与它的注册玩家数是不对等的。

  当我们再把视野拉大的时候,我们会很惊讶地发现,像《王者荣耀》这种又赚钱又有话题度的游戏,竟然是少数,而那些话题度游戏的收益、玩家数和游戏话题性本身是不对等的。甚至游戏制作者在享受着盛名的时候,却必须忍耐着辘辘饥肠。

  这其中的矛盾,是怎么形成的呢?

  也许这个游戏,能够解答一些问题

  我们再把镜头切换到另外一款现象级游戏—《恋与制作人》。

  毫无疑问,在叠纸公司的一系列“作大死”行为之下,如今的《恋与制作人》早已“泯然与众人矣”,但它的话题性依旧超过了许多比它更吸金的游戏,甚至让不少游戏制作人开始重视起了女性向手游市场。

  但这个游戏有什么“可玩性”吗?恐怕不少有一定游戏资历的玩家都会摇头:这游戏就是一个简单的“比大小”游戏—每个关卡设计一个分数线,玩家丢出的卡牌相关数据相加,超过了这个分数线就能过关,甚至一点随机机制都没有,官方就差赤裸裸地对你说“要过关就给我去使劲抽SSR”了。但是《恋与制作人》有一个其他竞品无法比拟的优点,就是它的开发团队对于女性的心理把握非常精准—四个男主角基本上完全覆盖了当下女性对男性的主流审美,而且还佐以还算有脉络的剧情,让不少女性抱着吐槽的心情下载,最后却纷纷变成了“X太太”。

  那么这游戏又是怎么走向衰落的呢?也许首先就是从官方迟迟没有更新主线剧情开始。《恋与制作人》的剧情远没有《命运:冠位指定》那么出色,但在国产游戏中已经算难能可贵。但它有一个问题就是,在一些小的节日活动中,玩家只能看到好看的画面,却感受不到活动本身剧情的打动人心之处。玩家们想要体验剧情,就只能从主线剧情中找。但是《恋与制作人》的主线剧情文本量并不多,支撑不住玩家的更多需求,于是在苦等剧情更新未果之后,玩家开始迅速流失。而且在这个时候,官方又推出了堪称灾难级的游戏广告,就差直接跳脸对玩家说“你们就是一群loser猪精女孩”,硬生生把玩家从一个个美梦中拉了出来,正视现实了。结果,《恋与制作人》就这样走下了神坛并开始逐渐“凉了”。

  如果说《旅行青蛙》《致命框架》《这是我的战争》和《魔兽世界》这样的游戏,是因为游戏正好把握住了玩家心理,却又“氪金点”不多,所以才“叫好难叫座”,那么《恋与制作人》真的是天胡开局,却因为对玩家的心理把握过于流于表面,结果时间一到就原形毕露。不过,虽然已经既不叫好也不叫座,但就社会影响力来说,《恋与制作人》的余波依旧,不知道在未来,还能不能看到叠纸公司承诺的游戏改编影视剧呢?

  总的来说,那些游戏之所以能够打动人心,是因为它让玩家在体验过程中,获得了一种在现实中难以感受到的“可能性”。这种体验并不仅仅是电子游戏所能赋予的,哪怕是在《大富翁》和《飞行棋》这样的游戏中,玩家也在有意无意地扮演和现实中不同的角色。但是,在如今许多游戏过于追求“氪金”和玩家黏度等数据的时候,却忽略了一个重要的东西—游戏的沉浸感,才是能打动玩家的关键所在。许多“叫座难叫好”的游戏,玩家勉强留下来的原因可能是虽然成本高但确实能满足“扮演”需求,而那些“叫好难叫座”的游戏,则是沉浸感高,付费点又太少。

  结束语

  的确,手游的沉浸感和付费点本身是有点矛盾的两极,一方的提升,难免会带来另一方的下降,而那些能又“叫好又叫座”的游戏,则找到了其中的平衡点。在越来越多的主机游戏找到这个点的时候,绝大多数的手游却还在苦苦摸索之中。

  文/大黄鸭 图/CWZ

……
关注读览天下微信, 100万篇深度好文, 等你来看……
阅读完整内容请先登录:
帐户:
密码: