去年被炒得火热的io游戏确实吸引了大量的人气,不少厂商都在试图拿下这个细分领域的头把交椅。但令人感到遗憾的是,io游戏却并没有成为业内想象中的最新风口,反而逐渐沉寂。当越来越多的人在聚会时,不再拿起手机来一盘《贪吃蛇大作战》,而是习惯性地打上一盘《王者荣耀》或者《绝地求生:刺激战场》的时候,我们不禁要问,io游戏还能翻身吗?
过去:io游戏也曾有过辉煌
io游戏发源于国外,是一类操作与规则简单,能提供多人在线对抗与死后即刻复活等特点的游戏的统称—由于这些游戏在命名时多以“.io”结尾,久而久之也被人称为io类游戏。从其定义来看,比如《CS:GO》中的死亡竞赛模式,单拎出来也可以看成是经典的io游戏玩法。
但io游戏能够在中国市场中走红,主要归功于一个早就已经淡出了玩家视角的游戏公司—巨人。2015年,巨人旗下的《球球大作战》在上线后不久就取得了2 500万日活跃用户的成绩,这即便在今天都是一个非常让人瞩目的成就。这样的成绩让巨人也颇为满意,以至于在2016年它正式开展了以休闲为主的电竞项目,一副要成为国内io游戏风口话事人的派头。
可是io游戏有一个天然的缺陷,那就是它的规则太简单了,所以抄袭难度低,制作周期短,只要开发者愿意,甚至在Html 5中都可以插入io游戏。所以在《球球大作战》走红之后,市场迅速就出现了一大批的“大作战”,其中就包括了现在还活得比较滋润的《野蛮人大作战》和《贪吃蛇大作战》,而这两个游戏能活下来,只不过是因为人家也就名字上蹭了一下《球球大作战》,在核心玩法上并没有走《球球大作战》的老路。
io游戏的走红,使其走上了电竞化路线,但很快人们也发现,这条路并不好走,io游戏的瓶颈就这么出现了。
能吸引人,但留不住人
io游戏规则简单,上手难度低,虽然这看起来是一个好事情,但这也导致了另外一个结果:这类游戏的用户黏度非常低。因为规则没有太多的变化,用户很容易就出现倦怠感,而且io游戏本身的社交性并不是特别强,用户很难通过各种游戏内社交行为与其他玩家产生深入的社交关系,所以玩家通常在玩腻了这种游戏之后,就会离开,而不会再想着要回坑。如果io游戏不能想办法不断引入新玩家,那么结果可想而知:会有越来越多的玩家离开这个游戏,转投其他游戏的怀抱。
同时io游戏还有另外一个缺点,那就是它很难让人产生付费欲望。在过去的游戏中,不论是纯粹为了好看的皮肤,还是能够直接提升玩家实力的宝石,都是为了一个目的而吸引玩家去“氪金”,那就是—炫耀。但是io游戏往往让玩家玩了就走,玩家根本记不住自己的对手是谁,就算别人去晒什么牛逼皮肤,也不会让人觉得有多厉害。而若是过度滥用道具,又会因为失去游戏平衡性而得罪普通玩家。所以很多io游戏就只有靠广告来赚钱,但是广告一多又反过来降低了游戏体验,更容易逼走玩家。在这种能吸引人,却留不住人,人气还难以换来盈利的大环境下,io游戏的电竞化路线理所当然地遇到了瓶颈—一方面,主办方因为营收不怎么样,不会拿出大量的金钱去做大比赛。另外一方面,很多有天赋的玩家在走上电竞化路线之前,就已经玩腻了弃坑了,所以即便有选手参赛,其水平也远不能和重度手游的参赛选手相提并论。咱们不如来举个例子:同样是棋类游戏,围棋比赛和飞行棋比赛,究竟谁更能受到别人关注,其答案不言自明。
io游戏,距离翻身有多远?
那么,io游戏想要翻身,究竟要解决哪些问题呢?关键还是要围绕着“玩法”和“盈利”来转。现在越来越多的io游戏开发商已经意识到,io游戏简单的规则是优势也是桎梏。所以不少游戏都开始在游戏规则上进行不断的创新,调整玩法、加入的模式,去提升玩家的游戏体验。
而在盈利上,那种简单粗暴的纯插入广告也不再是主流,有些游戏加入了门槛比较低的首充或者月卡模式,也就是说先吸引一部分玩家花上很少的人民币,去兑换一些游戏道具和皮肤。这样的好处就是:虽然一个玩家花费的金钱很少,但是这么多活跃用户算下来,却能够积累出一笔非常高的收入。同时像月卡模式也能够有效提升玩家的游戏黏着度。在经过了这一番调整之后,相信io游戏即便难以称雄手游市场,也能够培养出一批核心玩家。
结束语
“轻”是io游戏的最大优势,但“轻”游戏内容,必然会带来“轻”游戏用户。想要让他们像在重度手游中一样,为io游戏动辄投入四位数甚至五位数的人民币是不可能的,但是反过来说,如果io游戏能够让那些本来走“无氪”路线的玩家,心甘情愿地成为“小氪”,那么它的未来依旧值得期待。
文/三澜 图/Master
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