小游戏 是岛屿还是新大陆?
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- 发布时间:2018-09-04 10:21
可以确定的是,在一段时间内,小游戏都将会是增量市场。
1835年的11月19日,500名毛利人登陆了新西兰以东500英里的查塔姆群岛,血洗和俘虏了岛上的莫里奥里人——后者几乎处于原始状态,毫无还手之力。
而在不到千年前,他们的祖先却都是跨海而来的波利尼西亚农民,只是流落在贫瘠的查塔姆群岛上的莫里奥里人,相比居住在微型大陆新西兰上的毛利人,严重退化了。
不过,无论是毛利人还是莫里奥里人,都只是人类历史长河中的小浪花。体量决定未来的发展上限,就如同地理大发现,哥伦布曾探索的新大陆,最终决定了世界的走向。这一点在经济学上同样适用,追逐风口的创业者,像无畏又贪婪的航海家,总期盼自己所探索的是一片广袤的大陆,而非狭小的岛屿。
游戏行业就是这样一个不断开拓新版图的市场,从红白机、小霸王,到PC端的单机游戏和大型网络游戏,电子游戏的类型不断增多,页游一度快速发展却最终又迅速放缓,手游却随着智能手机的普及,占了半边天。
据统计分析网站Newzoo预测,2018年全球游戏产业的收入将达到1379亿美元,其中手游市场将占据收入的51%,高达703亿美元,同比增长26.8%。中国作为全球最大的游戏市场,收入将达到379亿美元,手游的占比和增速又明显高于世界平均水平。
在国内,腾讯和网易几乎垄断了主流手机游戏市场,且腾讯明显较为优势,但竞争是在APP上铺开,如同一片土地上的内战。2017年的12月28日,微信小游戏上线,2018年的4月4日正式对第三方进行开放接入。新的游戏平台的出现,则带来完全不同的意义——作为相对独立的游戏平台,微信小游戏将成为游戏产业下的独立品类,也意味着全新的蓝海。那么,这片市场会有多大?又会给游戏行业带来怎么样的冲击?以及创业者最关心的,小游戏会怎么赚钱呢?
第一桶金
有人还在思考,有人已经捞取了第一桶金。
在7月初的第七届微信公开课上,小游戏第一次成为独立专场。时值小游戏开放100天,已经涌现了不少优秀的小游戏,如北京豪腾嘉科开发的《海盗来了》,日活峰值达到2000万,月流水超过1亿元。
微信小游戏产品总监李卿介绍,截至7月9日,已经有超过2000款的小游戏上线。作为微信小程序的子集,小游戏出现之初,同样面临商业化应用的挑战。李卿坦言,初期他和团队也不太清楚小游戏该如何盈利。而在百日之后,小游戏的界限和运营、盈利模式都在逐渐清晰。
电子游戏的发展,其类型和商业模式与相应的载体密不可分。在游戏机时代,如《超级玛丽》等经典游戏,是靠出售硬件和卡带盈利。进入PC时代,鼠标、键盘成为主要的控制器。《CS反恐精英》等新类型游戏出现,主机下载、游戏光盘、基于时长付费成为新的商业模式。在APP游戏随着智能手机的普及而风行后,基于手机硬件的触屏、重力感应、VR等技术出现,产生了《水果忍者》、《Pokemon Go》等新类型的手游,广告和内置付费成为新的商业模式。
小游戏应归于手游之列,但不同于APP手机游戏。小游戏和小程序一样,依存于微信,在微信中打开,其开发基于微信官方开放的API,但也受到微信平台的限制。另一方面,微信作为主流社交工具的属性,以及小程序碎片化、去中心化、即用即走的初衷,让小游戏的玩法和运营也明显区别于APP手游。
谈到小游戏,很多人的第一印象就是“轻量”,最初只支持4MB的内存,使得小游戏的类型受到极大的限制,休闲类游戏成为了小游戏的主流。但这也让小游戏的开发较之APP开发要容易的多(同理,APP手游也比端游开发的难度小),上线15天日活突破100万的《热血大灌篮》就是一个典型的例子,其开发者武汉雷龙网络科技有限公司CEO胡斌介绍,团队只有4个人,6周便完成了游戏上线。“传统手游的开发,团队动辄几十人,存在大量痛点。比如除了开发游戏本身的玩法,还需要做很多的数据统计,进行机型适配,包括安卓、IOS不同版本的开发,以及不同的SDK和渠道的接入,开发节奏慢,而小游戏的开发让很多痛点都消失了。” 胡斌说,大量的功能,如数据统计(次日留存、每日时长等)、排行榜、机型适配和版本发布等,都由微信官方提供,小游戏团队可以做到敏捷开发。
另一方面,由于不存在类似中心化的APP Store,且依托于日活用户10.3亿的微信平台,小游戏的传播方式更注重利用流量和社交来传播。北京豪腾嘉科CEO曹晓刚认为,小游戏和APP游戏的重要区别就在于,微信是社交环境。“很多时候用户有非常强烈的诉求,就是我通过什么样的产品在微信内能够认识新的朋友,这是我们整个社交游戏研发核心的一个诉求。”社交玩法设计中,分享率(分享的人数和次数)和成功率(分享的转化率)是两个重要指标,简单有趣的玩法更适合小游戏碎片化的特征。在刺激分享的设计上,也要注意保持游戏平衡性,基于地理位置、真实ID、聊天系统的交互方式,都能增强游戏的社交性。在微信生态内,流量的体系已经趋于完善,当小游戏的质量足以支撑留存率,社交玩法设计足以支撑分享率和成功率,通过买量或者合作流量的方式启动(广告采买和小游戏跳转也是重要的流量来源),一个爆款的小游戏就出现了。
敏捷开发、社交玩法、快速迭代,下一步就是商业变现。在微信公开课小游戏专场上,微信官方宣布,开放安卓道具内购与广告组件的商业转化渠道,并提供了扶持政策。目前,在广告分成上,日流水低于10万的小游戏,与微信平台的分成为5:5,高于10万的小游戏分成则为3:7,微信平台抽走70%;道具内购目前仅限于安卓系统用户,小游戏开发商与微信平台放的分成为6:4,月流水低于50万的小游戏则享受扶持政策不抽取分成。可以想见的是,广告的开放会让小游戏的变现能力爆增,而且天然适配社交属性的微信。“广告也是小游戏的一部分。” 李卿说。
矿有多大?
小游戏的前景如何,或许是最让人着迷又不确定的事情。
目前小程序生态的开发者已经超过150万,而随着其他游戏市场的竞争加剧和逐渐饱和,大量游戏公司和开发者也涌入小游戏淘金。游戏就是对人类时间的占有,小游戏也不例外。即使其对碎片化时间明显更高的利用效率,但对整个游戏市场来说也只是增量。但毫无疑问,会冲击一部分原有的游戏产业。
未来,休闲类游戏将首当其冲。腾讯游戏最初的兴起就源于在棋牌类游戏上的突破,携两亿QQ用户的腾讯游戏在极短的时间内就击败了曾经是领头羊位置的联众,而10.3亿日活用户的微信小游戏平台,无疑能将这个优势发挥的更大。
这一趋势包括腾讯游戏自身都无法逆转。《腾讯桌球》是早在PC端时就接近成熟的经典游戏,移植在APP端也曾取得过不错的成绩,但现在来看,小游戏会是更适合它的平台。腾讯游戏光子蜡笔工作室总经理王旭新介绍,在以社交为核心对其进行小游戏化改造后,《腾讯桌球》上线50天,最高达到日活520万,月广告流水收入达到千万元级。“对于小游戏来说的话,用户是一种碎片化的,而且当前来看,是比较适合轻度和休闲类的游戏。” 王旭新说。
不过,小游戏并不仅限于轻度休闲类游戏,实际上,游戏品类的发展是和硬件及平台的发展分不开的。7月初,小游戏开放关系链、分包加载、防沉迷、游戏圈等30多个能力,以及200多个API接口,其中新的8MB代码包容量配合分包加载能力,意味着可以支持原本两倍以上容量的小游戏。而随着硬件、微信版本和5G等的发展,未来的容量无疑会更大,这也意味着,小游戏将可以容纳更多的游戏类型,就像手游也是由最初简单的棋牌类游戏,直到目前热门的MOBA和吃鸡类手游。实际端倪已经初显,如BBQ工作室开发的《野蛮人大作战》,就是小游戏中少见的即时对战类游戏(2V2V2)。
虽然很难想象,用微信小游戏玩一局半小时的吃鸡会是什么样的体验,毕竟这会严重影响微信的通讯功能。但可以确定的是,在一段时间内,小游戏都将会是增量市场。目前来看,在本年度内小游戏的收入就有望达到百亿元级。
因此,小游戏之于小程序的重要性,就像小程序之于微信,不仅仅可以增强用户黏性,还会成为“现金牛”的潜力,将是微信生态的重要组成部分。
在生态建设的初期,免不了的是野蛮生长带来的阵痛。同一款游戏有不同的硬件和平台版本很常见,如棋牌类游戏几乎可用于所有平台,《穿越火线》和《绝地求生》也从PC移植成为了手游,不改变核心玩法而只进行操作兼容,可以利用IP低风险地让游戏快速上线,《腾讯桌球》就是PC端到APP,再到小游戏的成功案例。但小游戏的轻量化和敏捷开发,也给抄袭者带了了机会。几个月前被微信封禁的《冒险资本家》,就抄袭自Facebook年度instant Game大奖游戏《AdVenture Capitalist》。据游戏媒体GameLook报道,目前为数不少的小游戏,存在部分或全部抄袭的现象,如《海盗来了》玩法类似以色列游戏公司Jerry Butoon Games出品的《Pirate Kings》,《热血大灌篮》类似APP游戏《Bouncy Hoops》。
对于游戏平台而言,健康可持续的生态应该鼓励内容原创,开发适合平台类型玩法的新游戏,毕竟微信本身的平台、用户群体等,都有明显的独特性,但在商业利益驱动下,同样有不规范的开发者。因此,对微信而言,如何运营好微信小游戏生态,将是影响小游戏发展的重要挑战。
5月4日,小游戏正式发布了《小游戏原创措施》,鼓励创新和侵权保护。在第七届微信公开课小游戏专场上,微信小游戏产品经理黄咪咪表示,小游戏会有名称保护、开放投诉通道、提审阶段技术对比和信用分四大原创保护措施,对于创意抄袭会引导双方沟通或司法裁决,并严格打击分享滥用的情况。7月19日,在微信公众号页面底部,新增了侵权投诉的选项。据了解,多次侵权的同一主体或小游戏,将会被加重处理并纳入黑名单。
作为新生事物,小游戏的前景如何,能否从岛屿成长为大陆,不仅是商业潜力的问题,也需要平台和参与者的共同成长。
文/李昊原