VR产业的玄机 中国影视娱乐业VR现状与前瞻
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- 发布时间:2016-04-29 13:53
刚到4月,VR产业已经热到沸腾,行业普遍将今年定义为“VR元年”。4月16日,优酷土豆、芒果TV、乐视三家视频企业,在2016中国VR/AR产业峰会上,首次公开了各自的VR战略;国外巨头也纷纷看好中国市场,微软、Oculus、三星等顶级头显(头戴式显示器)厂商,也首次在国内参展。
VR技术诞生于上世纪50年代,发展到今天已历经几十年。但仿佛就在一夕之间,VR产业突然迎来了市场的爆发点,成为眼下最流行的热词。它到底会像可穿戴设备那样经历一阵虚火后沉寂,还是会像卢米埃尔兄弟发明电影一样迎来时代变革?VR产业将给影视娱乐业带来哪些革命性变化,产业发展的瓶颈和突破口在哪里?众多业内人士向《综艺报》阐述了自己的看法。
市场因何被引爆
为何2016年VR市场开始火热?武岳锋资本投资总监冯锐告诉《综艺报》,主要有两点原因:一是2014年Facebook以20亿美金价格收购Oculus,成为行业标志性事件后,资本市场开始逐渐意识到VR的价值。资本进入后,加快了产业发展,到2016年市场的传导效应开始显现。另外一点则跟国产山寨手机市场遇冷有关,当国产手机市场被华为、小米、魅族等品牌厂商垄断后,大量的手机方案设计公司和团队,需要寻找新的市场突破口。而VR设备与手机类似,同样基于ARM芯片、有主板和内存、有显示屏、Flash存储等,使得深圳等地的大量手机OEM(代工)厂商得以顺利转型。即使原本的手机品牌厂商HTC、诺基亚等公司,也推出了相应的头显设备,就是一个明显例证。
在品牌厂商寻找VR代工厂的过程中,促使那些有能力提供“交钥匙工程”(由承包商实施设计、采购和建造工作,完全负责项目的设备安装和施工。初步操作顺利运转后,即将该项目所有权和管理权的“钥匙”依合同完整“交”给甲方,由甲方开始经营)的方案商,具备了VR产品的OEM提供能力。当这种能力日益成熟后,再加上市场和资本的热度,硬件市场随之快速兴起。“很可能VR硬件设备的门槛会被拉得非常低,就像当年联发科推出了山寨手机的解决方案后,各种智能手机如雨后春笋般冒出来。我预计半年左右时间内,各种低价VR产品会大量面市。”冯锐表示。
德意志银行在4月18日发布的VR报告中提到,VR市场将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
在国内的上市公司中,华谊兄弟、光线传媒、奥飞娱乐、华策影视、暴风科技、城市传媒、三七互娱、歌尔声学等多家企业,都进行了VR领域的相关投资布局。据统计,目前A股市场涉及VR产业链的上市公司有近60家。和君资本VR产业研究报告指出,90%的上市公司投资案例发生在2015年下半年至2016年年初,以参股为主。
VR热播拍摄了国内最早一批的VR情景剧《占星公寓》,联合创始人魏明告诉记者,VR在今年成为发展“元年”,技术、资本以及工业成本控制等原因起到了相互促进的作用,并且具有连带关系。“今年VR市场起来的热度这么快,首先是因为产品价格大幅下降,工业化成本控制使得用户购买VR的门槛变低;市场普及后资本快速跟进,从而带动VR内容产业的兴起。”魏明表示,VR市场今年年底将迎来硬件市场普及的另一个爆发点。“我考察了一些深圳的VR硬件厂商,他们现在产品迭代速度非常快。我预计,今年年底,就会有体积在墨镜大小、但体验近似现有高端设备的产品上市。VR内容的起量,会从今年年底开始;硬件设备的大规模放量,会从明年年初开始。”魏明表示,国内外VR设备厂商的不同之处在于,国际厂商有对技术的深入钻研精神,国内企业则具有非常强的市场敏锐度。
刚刚辞去中国国际电视总公司副总裁title的潘超,挥别了工作近30年的“铁饭碗”,置身于VR内容制作的浪潮中。“VR这一技术本身并没有很强的前沿优势,但它与现有各种新技术的结合,产生了令人振奋和突破的应用空间。由于互联网和移动互联网的成熟、智能手机、4K技术、CG技术和渲染技术等各方面的结合,让VR有了商业化应用的基础。所有这些产业相互促进后,会给影视娱乐业带来巨大改变,前景激动人心。”潘超说。
他认为,今年年初的圣丹斯电影节专门设置了VR电影单元,在业界引起巨大反响,也是导致VR产业在今年迅速升温的重要原因。“我的一位朋友为了体验交互式VR电影,排了5个小时的长队。”在电影节上播放的VR版《火星救援》中,有交互式的体验点。影片结尾处,有一个主人公扎破宇航服的情节。在VR电影中,每位观众会领到一个小道具,它跟可穿戴设备相关。观影过程中,观众需要真的扎一下自己,然后会感受到宇航服被扎破后冒出气体推动身体前进的感觉。这需要影片中的情节设计与观影者的体验道具及设备地紧密结合,这也是VR交互式体验的最迷人之处。
艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。艾媒咨询CEO张毅预测,我国的VR市场在未来4-5年后,整体规模达到600亿元以上没有悬念。
蚁视创始人、CEO覃政告诉《综艺报》,1月至今,蚁视头盔的出货量已经突破了30万套,预计还会有较大增长。“我们此前发布的还主要是实验版,今年还会推出消费版,预计新版本推出后,还会有12万套的出货量。”蚁视头盔是兼容型的虚拟现实头盔,在全球知名众筹网站kickstarter上成功募集到了26万美元资金,打破了中国项目在海外的众筹纪录,目前该公司拥有100多项专利技术,A轮获得了红杉资本千万美元的投资,2015年12月获得3亿元人民币B轮融资。
但是也有业内专家持不同看法。工业和信息化部·互动媒体产业联盟数字文化工作组组长、专家委员会委员包冉认为,整个VR的技术和终端在过去二三十年并没有本质的突破,只是在终端产品上有一些工艺上的进步,所以2016年谈“VR元年”还为时尚早。VR基本分为三种:第一种就是眼镜,即VR盒子;第二种是独立投显,就像Oculus、三星的Gear、HTC的Vive、索尼的头盔等,需要一个高性能的PC搭配,也不是真正意义上的VR;第三种才是真正的VR,即Holodeck(全息甲板),裸眼VR。目前比较让人激动的进步是微软即将推出的Hololens(全息眼镜)。而到Holodeck(全息甲板)阶段,可以实现真正的裸眼VR,房间内遍布着成千上万个缩微的激光投影芯片,能在空气中全息地投影各种影像,观众可以像《星际迷航》里那样,在空中和任何一个全息的激光投影进行精准的交互。“这既是VR(虚拟现实)又是AR(增强现实),确切地说应该叫MR(Mixed Reality)。”
VR市场定位:“手机”还是“无人机”
尽管各方纷纷看好VR产业的未来前景,但对这一产业将来发展的盘子到底有多大,尚存争议。
风险投资人冯锐认为,由于VR硬件设备仍有很多技术问题亟待解决,因此该产品是否能够达到像智能手机一样的普及率,目前存疑。“人的眼睛是一个非常敏感的器官,所以VR要想做到完全欺骗眼睛,还有很多问题。与其把VR类比为手机,在现阶段不如类比为无人机或主机游戏(PS、XBOX)市场,它还是更偏向高端、重度(“中毒”)人群。虽然无人机也非常便宜,但我们不会看到无人机满天飞。这固然跟政府管控有关,但显然它也不可能像手机设备那样普及。虽然定位在高端人群,但这并不意味着市场规模就不够大。”冯锐认为,由于VR设备的封闭性,决定了很多时候人们是不能随时随地使用VR设备的,其应用场景就决定了它不可能类比手机。例如在地铁里、火车上,或是开车时,“或许当你在火车上沉浸于一部VR电影中时,你的旅行包被别人拿走都不会知道。”冯锐说。
相比VR,冯锐更看好AR(增强现实)的市场前景。“VR是在封闭的环境中体验,AR则是在真实的世界中增加出虚拟物体,看起来更具真实性,而且应用前景更广阔。
目前,VR内容走在前列的应用要数VR视频和游戏。冯锐以早期视频行业来类比VR目前的发展现状。“早期的优酷、土豆、六间房等视频网站刚出现时,提供的还是640×480分辨率的、很模糊的画面。带宽的增长速度始终难以满足在线用户数的增长,每一次带宽升级,很快就会“跑”满,需要不断地升级,这从侧面反映出用户需求增长的旺盛。但是反观VR内容,现在还看不到这种爆发式的增长速度。目前提供VR内容的视频平台,用户量还很弱小。用户在看到VR内容后,往往第一感觉是震撼,觉得效果非常炫酷,可是却没有出现想不断再看其他内容的冲动。”
覃政却对市场充满信心。“我认为未来VR设备一定会像手机一样,成为一个新的品类,属于个人消费类产品,它的市场份额将会非常大。因为技术不断更新换代,它的体积会变得越来越小,用户体验也会越来越好,所以大部分用户会购买,并在日常生活中使用。”在覃政的规划中,蚁视会与同行一起先做大市场规模。他认为在1-2年时间内,VR就能够实现商业化方面的突破。
“屏”的演化
现在的影视文娱产业,依然主要靠屏和应用场景来划分类别。例如电视剧、网剧、电影、游戏等,主要对应的设备及应用场所,为客厅中的电视、移动端的手机和PAD、影院大银幕,以及家庭里的PC机或游戏主机等。
而VR内容,或者说更准确的叫法应该称为“VR体验”,追求的是沉浸感,用眼镜把真实世界与虚拟世界分隔开,带给用户“身临其境”的现场感。
“VR的主要特点就是沉浸感和交互式,传统电影理论认为,电影、游戏最大的区别就在于互动性。但是对于VR电影来说,它同样具有互动性,可以影响故事进程,所以影视与游戏之间的界限会变得很模糊。”独立制片人关雷溟告诉记者。
4月12日消息,国内上市公司恒信移动,投资1.5亿元入股美国最大的VR内容公司VRC,成为其第一大股东。在美国做了多年独立制片人的关雷溟,正是这起投资合作项目背后的关键推手。她告诉记者,合作完成后,她将致力于把美国好莱坞的各种资源引入国内,并推动国内多个VR项目的内容制作。
“现在我们看到的VR内容,还只是简单的360°全景视频,已经让人震撼了。其实VR最富魅力的地方,还在于它交互性的体验。”她介绍,在一部影片中,用户可以挑选一个角色来“扮演”,进入他的视角看故事。或者扮演“上帝”的角色,采用全能视角观看;甚至还可以以墙壁上苍蝇的视角,或旁观者的角度观看。用户还可以影响影片的进程,比如在观影过程中出现了两条岔路,当用户选择不同的道路后,就会进入到不同的故事发展情节中。“这些VR技术都是可以实现的,只是根据影片预算和复杂程度,最终决定影片中呈现的交互点多少而已。”关雷溟说。
听起来这与互动游戏没什么区别,不过关雷溟强调,未来的VR电影与游戏的界限虽然模糊,但还是有本质区别的。“VR电影最终传递的目的是向观众讲述一个好故事,传递某种感情,或是到一个全新的环境中去体验。游戏则是要不停地过关,在一遍遍反复尝试中,获得最终胜利后的喜悦。”
最终,电视剧、影院都不会消亡,但是这些词汇的含义将会发生巨大变化。潘超表示,“电视机可能就变成了一块屏幕,VR头盔也是一块屏,人们可以选择带着头盔或眼镜看,也可以选择不带。未来电视内容也有可能产生交互性,这将不断颠覆现在传统意义上人们理解的“电视”这个词。其中最令人震撼的改变,也许是在VR对新闻事件的传播上,这将会是一种完全颠覆传统新闻事件报道和人们认知方式的革命,让观众可以置身于新闻发生的现场。设想一下,当我们真正置身于战乱中的难民潮,那种场景对心灵的震撼,远远大于现在的传统电视。”
“电视机的使用场景,我们称为‘后仰媒体’,意指人们是躺在沙发上很舒适地观看;手机则被称为‘前倾媒体’,即使用手机的方式主要是交互,需要身体前倾。不同的使用场景,导致了用户行为习惯的不同,而且很难人为扭转。所以当初在电视上推出的直接购物等商业应用,始终没有发展起来。VR则介于二者之间。头显这块屏幕,如果不解决设备的便携性、观看的舒适度等问题的话,让用户长时间带着一个很重的头盔操作、观看,是无法实现厂商所想要的盈利效果的,市场也难以迅速起量。”冯锐表示。
包冉认为真正的VR时代来临后,影视剧内容和游戏就不再有分界线了,以后编剧写的就不再是剧本,而是脚本。“VR带来了一个难得的机会,过去我们更多地在讲网台联动,从去年年末开始流行一个词叫‘影游联动’,今年我们要考虑的是更进一步,把娱乐的内容和沉浸式、交互式的、带有黏性的游戏结合在一起,VR则提供了这种手段。”
魏明告诉《综艺报》,因为VR视频目前还不太适合长时间观看,所以一般的观看时长会被控制在十分钟左右,所以电视剧这种形式不太适合。目前VR主要的视频内容还是以电影和电影的衍生片为主,包括影片的前传、后传或分支剧情等。而综艺节目、演唱会等VR体验,因为没有运动镜头,只是360°场景的呈现,所以观看2-3小时基本不会有眩晕感。“总体来说,电影是一个故事的精华浓缩版本,VR则是浓缩后的再浓缩;电视剧则需要长线的故事情节,所以不太适合。”
产业瓶颈如何突破
目前,阻碍VR市场发展的瓶颈主要包括技术瓶颈和内容瓶颈。在技术层面,主要是屏幕显示和传输问题。屏幕显示方面,VR播放设备亟待解决的最大问题仍是如何克服眩晕感。所以VR的内容时长都在5-15分钟左右,很难达到15分钟以上。此外,就是设备的便携性、佩戴的舒适性、影像还原的逼真性等问题。
除屏幕显示外,信号的传输也是一大问题。VR的全景式画面使得传输的信息量成倍加大,所以要么是通过有线,将头盔与PC机相连,要么是通过无线将眼镜与手机相连,使用上还是比较繁琐。
在拍摄技术方面,由于VR全景摄影机的发展还不是很成熟,各大厂商仍在进行各种尝试。全景摄影机目前也只是能做到全景收录,不能像传统摄影机那样顺畅地实现“推、拉、摇、移”,所以对于镜头的运动和变化,往往只能靠后期制作来弥补,这无形中加大了创作的难度和成本。此外,也还没有专门为VR制作所配套的灯光、录音等设备,这些都需要更多时间来完善发展。
不过,技术问题仍然是最好解决的,问题的关键还是在于内容的短缺,以及如何把技术手段与艺术创意更好地融合在一起。将VR魅力发挥到极致,现在市场还缺乏有说服力的作品。这需要技术人员与创作者无缝合作,“技术创作”也是大开“脑洞”的过程。
市场方面,VR产业当前最大的瓶颈是商业模式的出口不够明确,尽管商业模式大致清晰,但毕竟从来没有得到过验证,能否成功还只是猜测。大型的VR版权分销平台、视频播放平台等还没有完全建立,版权保护、内容审核、支付方式、分成模式、盈利模式等,仍旧处于探索当中。
在VR内容方面,包冉认为目前市面上在做的一些VR内容都还处在第一阶段,只能称作360°全景显示,称不上真正的VR。“真正的VR内容需要互动”,包冉告诉记者,“比如英国BBC做的实验情景剧《麦克白》,每个观众都能参与到剧情的紧张中,每个观众看到的视角都不一样,不是简单的全景,而是把人真正的带入到剧情里面去”。
简析VR、AR、MR
VR:虚拟现实(Virtual Reality)
VR=虚拟世界
是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
AR:增强现实(Augmented Reality)
AR=真实世界+数字化信息
它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
MR:混合现实(Mix reality)
MR=VR+AR=真实世界+虚拟世界+数字化信息
既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
新闻链接
4月15日,迪士尼3D特效真人电影《奇幻森林》在中国上映。由迪士尼与HTC联手打造的Vive《奇幻森林》虚拟现实体验厅,也已登陆全国30个城市的40家万达影城。
近日,一家名为VR Cinema的虚拟现实电影院在荷兰的阿姆斯特丹正式营业。这家电影院有着不同于传统影院的布局,舒适的大沙发换成了旋转椅,大银幕和环绕音箱则变成了三星Gear VR和森海塞尔耳机。VR Cinema的营业时间为每周三到周日,票价为12.5欧元(约合人民币89元),每天可以接纳400人次观影。VR Cinema提供了一系列特别制作的VR电影,总共片长在35分钟左右,让观众可以从各种不同角度去欣赏VR电影。
近日,《权利的游戏》推出了“VR+4D”的3分钟观影体验。体验现场并行排列了六个电话亭一般的黑色“电梯间”(电梯是《权力的游戏》剧中登上绝境长城的唯一交通工具),VR体验的内容就是乘坐电梯一路到达长城的最顶端,并转过身走到最前端的一块木板上,眺望长城以北的冰雪世界。在电梯不断上升的过程中,震动的体感和画面相配合,体验者头顶不断有冷风吹过,会有登顶的错觉。紧接着,长城下面的树林里会不断投射出火球,在两三个火球之后,体验者会被其中的一个击中,并因此坠落,坠落时有坐过山车的感觉。
文/唐潇霖