要说《魔力宝贝》这个IP,很多看着中国游戏市场一路成长过来的玩家一定会大叹一句“情怀啊”。当年《魔力宝贝》入驻中国市场的时候,史克威尔还没和艾尼克斯合并,《梦幻西游》PC版也还没有上线。虽然《魔力宝贝》如今在PC市场“凉了”,但最近,在腾讯手中“复活”的《魔力宝贝》手游能重新唤起人们的情怀吗?
就差在脑门上写着“我是情怀”
和某些老IP改编的游戏所追求的“革新”不同,《魔力宝贝》手游就差在脑门上写着“我是情怀”了—在细节上,几乎处处都能戳中老玩家的泪点。从一开始的新手任务,到法兰城中NPC放出来的各种宠物摊位(这在端游时代是由玩家自己来完成的),再到玩家还可以通过改变系统设置,来切换回《魔力宝贝》PC版的音乐。就依靠着这一个个细节,那些曾经体验过《魔力宝贝》端游的玩家就会被不断唤醒记忆。在无形之中,《魔力宝贝》手游就给了他们一种亲切感。
之所以要选择这种高度还原,而不是植入太多的原创内容,说得好听点是为了照顾玩家的情怀,说得功利一点其实就是—这部分经历过端游时代的玩家,早已成家立业,有了自己的收入。《魔力宝贝》手游固然能够吸引一部分的新玩家,但实际上,它从一开始就把核心玩家定位于端游时代的老玩家。所以《魔力宝贝》必须要尽可能和他们尽力建立起情感共鸣,以让他们更愉快地去慷慨解囊。
新内容还是有不少的
虽然在情感上,《魔力宝贝》手游大幅度倾斜于原来的PC版老玩家,但毕竟这是一个“上古游戏”,想要把PC版原式原样的内容拿过来去成全所谓的情怀是不可能的。所以《魔力宝贝》手游还是在PC版基础上,增加了不少新内容。
比如说非常具有中国特色的伙伴系统。由于手游在社交体验上始终不如端游,这也导致了一大批玩家都干脆放弃社交,转而一个人体验游戏。而伙伴系统就是在这个基础上出现的,它可以让玩家依靠各路NPC来获得更强的战力,以应对绝大多数的游戏挑战。当然了,这还给了游戏厂商一个新的“氪金点”,可以说是在玩家和游戏厂商之间实现了双赢。
其次,《魔力宝贝》手游将PC版中臭名昭著的“烧技能”设定给改成了“花钱就能升级”的设定。这也很好理解,因为以前PC版是点卡游戏,“烧技能”实际上就是“烧点卡”,但现在的手游则是道具收费游戏,让玩家在游戏中花费无谓的时间只会增加玩家对游戏的厌倦感,还不如鼓励用钱来点技能靠谱。
再次,就是《魔力宝贝》手游的职业相对于端游来说有了大幅度的减少。这个也很好理解,一来是多余的职业能够在以后开放,以保证游戏能够持续有新的内容提供给玩家,另外则是《魔力宝贝》PC版在后期的确出现了一些及其破坏游戏平衡的职业,比如舞者和忍者等。这样的职业很有可能已经被手游给当成废案处理—因为就算经过大幅度调整,在保证平衡性的前提下再度出现,也很有可能误导老玩家都去选择这样的职业。
最后,《魔力宝贝》手游在一些细节上也进行了优化,比如取消了脑残的“掉线即回到原点”的设计,增加了自动寻路、大量日常任务等颇具页游特色的玩法,从而使这游戏更符合玩家的操作习惯。
不变的情怀,不变的腾讯味
虽然情怀和优化都做了,但是在《魔力宝贝》手游中,我们还是能察觉到一股非常浓厚的“腾讯味道”。比如说在完成某个任务之后,系统会提示你,只要支付一定的钻石,就能获得额外的经验。这就完美贯彻了腾讯那种“只要充钱你就会变强”的经典设计理念。
虽然这种一手交钱一手交货的设计非常公平,但由于其吃相难看,也一直被玩家所诟病。这也会导致很直观地拉大“重氪”和“零氪”玩家的差距,最后逼走“零氪”甚至是“微氪”玩家。这也是腾讯很多手游排名起点很高,但很难保证名次的主要原因。从目前《魔力宝贝》手游在App Store畅销排行榜上的排名,我们也能看出这个问题:从最高的第二到6月18日晚上的第四,《魔力宝贝》仅在同为回合制手游的《梦幻西游》上面站了几天,就排名下滑。这实在不能不让人担心,《魔力宝贝》能否持续保持坚挺。
结束语
其实仔细想想,腾讯旗下能拿得出手的回合制手游并不多,而《魔力宝贝》手游IP有了、情怀也有了,从目前来看质量也不差,照理来说是有和《梦幻西游》手游一争之力的。关键就在于,腾讯能不能持续支持它,给予它各种营销热度,将更多的新玩家引入游戏之中。虽然情怀党造就了这个游戏,但如果只是一味地吃情怀,那么《魔力宝贝》手游也吃不了多久。
文/呸呸 图/Master
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