一直以来,手游都有个名为“轻度”的隐形前缀,和端游(客户端游戏的简称)比起来,在黏度上比较弱势。但如今手游逐渐走上台面,占据了玩家越来越多的碎片化时间,更有甚者已抄了端游的后路。在今年,一些端游已经开始了向手游的渗透,那脱胎于端游和页游(网页游戏的简称)的手游,又会怎样呢?
碎片化时间与页游元素的综合体
在智能手机和平板电脑普及之后,手游从过去的单机游戏逐渐走向了网络化。手游玩家因为工作、学习或者生活的原因,从端游与页游中脱离,养成了碎片化娱乐的习惯。
但是,碎片化的娱乐习惯并不代表低用户黏着度,为了保障玩家能够成为某款游戏的持续性用户,手游厂商采用一些小手段,例如取自页游的“行动力系统”。
行动力系统,简单来说就是某款游戏规定你在单位时间段内,只能完成一定量的游戏操作,如果想要拥有额外的游戏行动力,必须通过时间累积或者购买相关游戏道具来进行恢复。这种系统从表面上来看是限制了玩家的游戏时间,但实际上却是促使玩家“被迫”进入游戏,美其名日:不浪费。
而恰恰是这种想法,造就了如今的网络手游的高黏着度。以《我叫MT Online》(以下简称“MT”)为例,它的行动力恢复慢,一天能恢复240点行动力。这对于许多作息正常的玩家而言,无疑是一大利好,至少不用担心自己在睡眠时间中,因为行动力满值而导致浪费。但是MT只是一个比较良心的个例,不少游戏的行动力从零开始恢复到满,只需要2小时甚至更短时间。为了不造成浪费,有些玩家甚至只能通过闹钟来及时消耗行动力。在这样的大环境下,手游的黏着度便“无限”提升了。
市场渗透,手游厂商的逆袭
手游市场的火爆让不少传统端游、页游厂商眼红不已,都想从其中分一杯羹,于是纷纷制作出某某游戏的手游版或移动版。殊不知,当端游厂商看中手游市场时,手游厂商却也将赢利点瞄准了端游市场。
电视广告、周边产品、媒体营销、线下赛事,手游厂商在强调自己存在感的同时,摆脱了“轻度游戏”和“小众游戏”的阴影,朝大作化品牌迈进。例如MT,就开创了国内游戏厂商首次与传统端游衍生同人动画作品合作的潮流。而从市场反馈来看,这一举动不仅吸引了卡牌游戏的爱好者,同时也让不少《魔兽世界》玩家愿意对其进行尝试。这不仅仅是因为手机硬件配置在短时间内有了质的飞跃,更是因为像MT这样的强势手游已经不满足于“捡漏”,而是主动出击,从端游厂商那里抢玩家。而这部分玩家,对于游戏质量本身有更挑剔的要求。手游在满足了他们对于“轻度”的追求之后,开始逐步强调互动性和对抗性,这种策略,成功地抄了端游以及页游的后路。
逆袭端游,手游的优势
如今页游、端游数量数不胜数,但任何一款游戏都有一个自属的世界观和游戏方式,而正是这些各自不同的世界观与游戏方式才会带来用户的体验难度,其中最为明显的一个标志便是“新手指引”。但是对于现如今同质化严重的游戏题材和游戏模式来说,这样的“新手指引”真的有必要吗?
从上述被绝大多数玩家所诟病处来看,像MT这款手游显然要“轻松很多”:世界观取自《魔兽世界》和动漫《我叫哀木涕》,两者都属于耳熟能详的事物。至于游戏模式,则是目前将市场搅得天翻地覆的卡牌模式。这样的手游转型端游会有困难吗?除开技术手段不谈,至少在用户端,MT已然不用再担心品牌知名度和用户所担心的游戏上手难度了。
从用户方面来看,虽然端游的用户群在根基上仍然是稳固且忠实的,但众所周知,如今端游和页游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的“非”游戏用户。例如那些可能一辈子都不会碰一款网游的用户,因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了这些“轻度手游”上。那么当俘获了这些用户的手游转型至端游,用户的接受难度又会有多大呢?
面包会有的,但不一定吃得到
乍眼一看,似乎如今只要是一些“大牌”的手游,都能凭借庞大的用户群体在端游市场啃上一口,但事实上并非如此。
手游要制作成端游,且要吃下端游和页游转型后的市场空缺,并非只是增加一个模拟器,或者是窗口化运行,就能让用户乖乖地坐在电脑前玩游戏的。显而易见的是,用户对这款游戏的接受程度,依然是与时间碎片化、上手容易程度以及轻度游戏概念等因素成正比的。
总的来说,抢占端游、页游转型后的市场空缺,只能是那些在PC端匮乏或者没有出现过的游戏题材,或者游戏模式的手游。一个是游戏习惯(手柄和智能手机一体式)的原因,而另一个,则是因为即使端游、页游全都入伙了手游,与他们的作品所相同类属的手游,依然占不到上风。
总结:端游、页游团队的开发实力与经验,是目前大多数手游团队都缺乏的,而轻度手游能轻而易举地网罗用户,也正是前两者所逐渐衰退的能力。在笔者看来,双方市场的相互渗透,可以说是为两个市场都注入了新的动力,也带来了新的发展契机。
文/三万英尺
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