盛大的“糖果盒”

  2009年盛大将游戏业首位排名“让贤”腾讯,之后盛大的财务数据依旧明显落后于腾讯,今年第一季度盛大游戏收入为11.43亿元人民币,而腾讯网络游戏收入高达20.236亿元人民币。在游戏三强企业中,与腾讯、网易不同的是,盛大游戏有着一个致命短板,它没有类似网易的门户平台影响并聚众玩家,更缺乏腾讯那样拥有高度黏性的庞大客户群,盛大游戏更像是“铁打的营盘,流水的玩家”。

  换句话说,游戏企业长期都是有业务无用户。对于游戏玩家而言,他们看重的只是游戏本身,甚至没有企业品牌的概念。这也就是为什么,凭借“魔兽”九城游戏能够日进斗金,而“魔兽”易主之后其业务便一落千丈——2009年,九城净亏损为人民币4.10亿元,跟2008年的净利润人民币9,618万元比起来可谓天差地别。

  盛大娱乐的布局之中,游戏业务缺少的便是核心平台,尽管它的众多游戏同时在线数多过网易或者搜狐畅游,与QQ游戏相比亦不算少。平台的缺失难以留住游戏玩家,一旦缺少类似“传奇”的明星产品,他们便会纷纷转投其他游戏。

  抛开游戏产品,游戏业务的关键便是“抢人”,谁为玩家提供“驻留平台”谁便能从其中赚取利润,就游戏产品的本质而言,能够留住游戏玩家的其实是其他游戏玩家,而腾讯超越盛大的背后便是它拥有一个强大平台,拥有中国互联网最庞大的游戏玩家群。

  正是基于此番考虑,盛大在线于今年6月推出了bata版的“糖果社区”。“糖果社区”的界面类似“微博”,发帖字数限制在了256字以内,并支持图片、视频、表情的发布,同时也具备“转推”功能。然而与新浪或者其他门户的微博不同的是,在“糖果”页面左侧,盛大还为用户提供很多应用,并且向其它网站开放这一平台。糖果用户可以在此添加诸如“斗地主”、“德克萨斯扑克”等网页游戏,还有名为“虾米”的音乐应用。事实上,“糖果社区”可以视作微博与SNS时下两大互联网热门应用的合成。

  就盛大游戏而言,糖果社区的核心目的就在于“抢人”。尽管拥有“泡泡堂”、“传奇”、“三国杀”等畅销游戏,但不可否认的是,任何游戏产品都具有它的生命周期,都会有让玩家厌倦的一天。而“糖果社区”旨在通过社区化娱乐交友元素吸引玩家入驻,并且留住这批游戏玩家。它能够利用盛大集团现有的资源,将各类游戏积淀下来的用户关系导入社区之中,避免在一款游戏周期结束之后客户流失。

  这样一来,盛大可以减少或避免出现“大型游戏上盛大,休闲游戏或者交友聊天上QQ”,一旦盛大开发出新的游戏产品,糖果社区也将成为新游戏发布吸引玩家的推广平台。

  从盛大娱乐的整体战略而言,“糖果社区”也将成为连接盛大旗下游戏、音乐、视频、文学等诸多娱乐产品的集大成者,它将成为用户进入盛大无所不有的“娱乐盒子”的一个入口,将基于人际关系的客户锁定在盛大的业务拼图之中。

  盛大所试图打造的娱乐帝国,从游戏到音乐、视频,以及网络文学,版图完整,格局清晰,然而各个娱乐子领域却相互独立,未形成强大的协同效应,这种尴尬状况或许是陈天桥所难以接受的。盛大曾经试图通过一款被外人称为“盛大盒子”的终端设备来一统中国家庭娱乐市场,但遭遇重重阻碍不得不放弃,现在它的新“糖果盒”的命运究竟如何,尚难见分晓,但通过SNS以及微博等元素的加入来增加用户的“黏度”,却是各网站或者企业毫无疑问的一个发展趋势。
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