体感装置:多终端蔓延

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:体感,装置,终端,蔓延
  • 发布时间:2011-03-03 10:16
  目前体感装置面临的一个最主要的问题是高价限制了其用户普及度,在未来到底应该如何让体感装置走进千家万户,从“独乐乐”向“众乐乐”真正转变才是游戏厂商们需要考虑的问题。

  本刊记者 吴倩

  如果说有人到今天还不知道什么叫做体感游戏(Somatic Game),那简直就不能被称之为游戏玩家。作为一种新型电子游戏,体感游戏突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式,游戏设备可以感应人体的动作,玩家的肢体变化在游戏中会反馈出相应的操作从而来确保游戏进行。

  一切皆有可能

  在十年以前,这种想法完全可以称得上是科幻,但是对于善于挑战次世代主机的任天堂来说,一切皆有可能。2004年,任天堂推出NDS,作为导入了触控玩法的双屏幕主机,NDS毫无疑问被定位于“异质商品”。面对硬件规格比自己强悍许多的PSP,NDS以自己的方式吸引着玩家,当玩家兴冲冲使用着触控笔,对着麦克大喊大叫来指挥宠物,吹着气拂去地图上的灰尘或者演奏出自己的乐章并乐此不疲时,NDS获得了成功。

  有了挑战次世代主机的成功经验,2006年,任天堂再次突破传统,大胆颠覆既有游戏主机的设计思维,推出了革命性的体感游戏主机Wii(其开发时的代号即为“Revolution”),以前所未有的控制器使用方法再一次牢牢吸引了玩家的眼球,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、Xbox 360,却依然成功地跃上次世代主机销售量的顶端。

  虽然传统玩家对于体感游戏毁誉参半,但是Wii依然吸引了大量非游戏玩家,使其愿意接触游戏从而在扩大游戏市场方面做出了贡献。不甘人后的微软和Sony为了提升产品的市场占有率,也相继加入战团,并在2010年的E3上纷纷推出了自己的体感设备Kinect和PS Move。

  体感操作的概念在以往的游戏中已经出现过,但它们通常需要专用的控制器。将体感操作列入标准配备,让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,则可说是Wii的创举。作为第七世代家用游戏机,Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。

  Wii Remote的外型就如同电视遥控器一样,可单手操作,它最主要的两项功能就是指向定位及动作感应。前者需要在电视机上方或下方放置感应棒,虽然名为“感应”棒,但事实上这个装置并没有任何感应功能,与主机间也没有任何的资料传输交换,它的功能完全依赖感应棒两侧的红外线发光源来实现。人眼没办法看到的红外线光,可被CMOS镜头“看到”,Wii的指标定位方式就是在Wii Remote控制器的前端搭载了CMOS镜头,借由镜头“看到”红外线发光点的位置,在空间中做相对位置的定位。后者则可侦测三维空间当中的移动及旋转。

  Wii Remote本身具有3轴加速度感应计,可以感应各方向的加速度,不过单纯采用加速度感应能做到的感应效果其实是有限的,为了加强Wii控制器感应上的精确度,任天堂推出了Motion Plus动态感应强化器,让Wii控制器在原有的感应功能外加上了陀螺仪感应器,可以精确地感应倾斜、摆荡的程度,任天堂宣称其可以“1比1”地感应所有玩家手腕的动态。玩家在使用Wii Remote的时候可以做出挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击等各种动作,Wii Remote在游戏当中则会化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子等种种。由此看来,在越来越“宅”的时代,体感游戏可说是锻炼身体的上上之选。

  尽管Wii受到了大家的追捧,其代表性游戏《Wii Sport》系列与《Wii Fit》系列也创下了极高的销售量,但是很快大家便发现,Wii似乎离传统游戏玩家越来越远。事实上,前几年任天堂确实把游戏开发主力放在吸引轻度玩家或非玩家上,不过从2010年E3发布会展出的游戏阵容与比重来看,任天堂或许已经意识到,是时候该回头照顾一下传统游戏玩家了。《The Legend of Zelda:Skyward Sword》(萨尔达传说:天空之剑)就是任天堂给予传统游戏玩家的第一个回应;被许多忠实N64玩家奉为经典,长期有着希望移植或复刻呼声的《Goledn Eye 007》复刻版也在E3上进行了展示;任天堂硬派游戏的代表《Metroid Other M》找来了以开发《忍者外传》、《生死格斗》系列游戏而知名的Team Ninja进行合作开发,游戏方式结合了2D与3D,还可以切换为FPS模式,将全面呈现银河战士系列的游戏要素。

  起个大早,赶个晚集

  随着Wii的火爆发售,任天堂辛苦培育了几年的市场迎来了来势汹汹的竞争者,Sony与微软都相继为家用主机推出了新周边。“长得太像Wii”的PS Move自从推出的那一刻起就不停地被拿来与Wii做比较,但事实上,索尼在体感技术的研发上起步并不晚。

  2003年索尼研发部特殊项目经理理查德·马克思博士向《纽约时报》记者演示了他的新发明:他在电视机前挥舞一个“魔棒”,挥舞时魔棒前端的圆球开始发光,博士画了圈,屏幕上出现了一个火圈,随着操作者手臂一振,一团火焰向屏幕里面飞去。马克思博士演示的是EYETOY的改良型技术。自从1998年加入索尼以来,马克思工作之余,自己开发了几个摄像头游戏DEMO,其中之一就是EYEPET的雏形。1999年,他向原SCE全球开发室总裁菲尔·哈里森演示了自己的DEMO,在哈里森的支持下,2003年,EYETOY顺利发售,至2004年春,仅欧版就出货400万套,5年内,马里思为PS2设计的这款外设成为索尼最为畅销的游戏周边,销量达到1050万套。但是这一次菲尔·哈里森没能说服日本SCE总部高层推广马克思的新发明,EYETOY的改良型技术被索尼雪藏了8年。当索尼集团和SCE的CEO都被美国派去的高管接替,马克思7年前的发明终于得以PS Move身份亮相时,Sony又一次落于人后。

  PS Move的架构与Wii并不完全相同,像是把Wii的感应原理反过来,PS3的动态感应系统由PS Eye摄影机与PS Move控制器所组成,借由固定位置的PS Eye追踪Move控制器上光源的所在位置,加上控制器内藏的3轴加速度感应计、3轴感应陀螺仪与地磁感应计,因此可以做到相当精细的动态感应。跟Wii比起来,PS Move的特性在于不需要刻意以平持的方式将控制器的前端对准感应器,只要光球能够在PS Eye的可视范围内就可以持续进行定位,在操控上多出了许多自由度。作为PS Move系统当中的重要成员,PS Eye即使不与Move控制器搭配也具有独自的影像辨识和麦克风功能,与Move搭配之后功能自然是更加强大,同时将影像辨识和光点追踪、硬件动态感应技术结合起来进行游戏,这也是目前的Wii所做不到的一点。“精确”也成为PS Move相比于微软体感控制器Kinect更有优势的地方。

  虽然研发很早,虽然推出时间只是晚了几年,但是对于普通玩家来说,索尼毕竟走的是任天堂已经走过的路,那种“第一次见到”的惊艳感已经不可能发生在PS Move的身上。“起个大早,赶个晚集”的 Move今后所要面对的重要课题是要如何发展出自己的特色和异质性,以摆脱模仿者的嫌疑。

  不只克隆创意

  同样在走别人走过的路的,还有微软。尽管微软曾经表示,Kinect并不是简单地克隆了Wii的创意,它还可以在Xbox 360和Xbox 720之间建立一种联系,但克隆依然是克隆,不管它是简单还是复杂。在正式发布前,Kinect一直采用“Project Natal”的名称,但这只是一个开发代号。作为Xbox 360的一款外设,Kinect实际上就是与Xbox 360配套使用的一款摄像头,可以通过USB接口与游戏机相连,但是Kinect显然比一般的摄像头更为智能。首先,它能够发射红外线,从而对整个房间进行立体定位,其次,Kinect借助红外线来识别人体运动,可以对人体的48个部位进行实时追踪,这也意味着Kinect可以直接捕捉玩家本身的肢体动作,并且是全身感应,而不仅仅只有手部动作的捕捉。正如微软抛出的口号“你的身体就是控制器”,微软这次要让玩家抛开控制器,用全身的肢体动作进行游戏。在抛开了控制器的束缚后,玩家与游戏角色的一体化程度也从而得以更进一步,我们有理由认为,未来真的能够进入“眼珠一转就能下指令”的游戏时代,毫无疑问,Kinect令人印象非常深刻。

  但Kinect也不见得就因而可以成为最佳的体感操作设备,抛弃设备付出的代价首先就是精确度,至少就腕部动作的感应来说,Kinect很难做到像Wii Motion Plus或PS Move那样的精细程度,而这也限制了游戏类型的开发方向。同时Kinect还会在游戏中遭遇跳帧等问题,这或许是因为Kinect要利用Xbox 360的处理器来处理所有数据所致。尽管Kinect仍然存在一些缺陷,但就其可以作为客厅中的通用遥控器,来取代以往配备大量按钮的传统通用遥控器来说,其功能仍可算是非常强大。

  多终端蔓延

  由于体感游戏的简单易玩性,如今平板电视机也开始内置体感游戏装置,在康佳、TCL、海信等品牌发布的新款智能电视机中,体感游戏已成为标配。而手机也正在变身体感装置,第一个吃螃蟹的诺基亚3220,已推出AirEpress等几款体感游戏,其原理是利用闪信彩壳内置的感应电路,接收用户动作的变化,从而来影响游戏的进行。

  体感操作可以取代按钮,但假使体感操作带来的效果与按按钮无异,并没有因为体感增添更多的变化或乐趣,也没有因此减化操作难度,那这样的体感是没有任何意义的。新的技术与新的操作方式固然很重要,能够使用这些技术创造出新的游戏方式才是重点。

  另外目前体感装置面临的一个更主要的问题是高价限制了其用户普及度,在家里使用专业体感游戏机依然不算是一种普众的行为,在未来到底应该如何让体感装置走进千家万户,从“独乐乐”向“众乐乐”真正转变才是游戏厂商们需要考虑的问题。在国内,联想已经顶着被人说“山寨”的风险,推出了基于PC平台的体感手柄,700+的亲民价格使其迅速打开了市场并引来了一众追随者。

  在联想千方百计扩大玩家群体的同时,Kinect们却依然维持着较高的价位,索尼甚至一度抱怨称专业游戏机市场正被基于互联网和移动互联网的社交游戏所蚕食。与其眼睁睁看着专业游戏设备销量下滑,不如奉劝索尼们听听动视首席执行官Bobby Kotick前不久对微软Kinect说过的话吧,“要想取得成功,先降价!”

  目前开发了蓝海的任天堂在众多追随者一拥而上的情况下依然在尝试进行自我超越。2010年11月11日光棍节,任天堂发售了新式的内含Motion Plus的Remote手柄。这次的手柄升级,可以看作是任天堂体感战略的一部分,虽然只是节省了一节手柄的长度,但对于Wii的体感操作来说却是一个不小的提升。Wii强化版或后继机尽管依然只是个流言,但可以确定的是游戏走向体感操作、体感操作走向移动互联将是一个不可逆转的趋势。
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