闷声发小财 国产Roguelike手游的掘金路

  Roguelike一类手游并不算大热门,但在众多细分领域中,它是发展最稳定的一个。通常只要拥有一个好创意、一个正常的收费项目,就能获得玩家的好评。那么国产Roguelike手游发展到现在又成什么样的格局了?咱们今天就要和大家聊聊这个话题。

  弱联网需求与高游戏性的双重加持

  中国的手游市场,一类游戏走红后,总是会一窝蜂地出现一大批跟风作品……,而在其中,Roguelike手游应该是一个“奇葩”。因为它不像回合制手游、FPS手游和MOBA手游等手游类型一样,曾经在中国手游市场中大红大紫过,它的产品数量也相对于热门手游不值一提。然而,Roguelike手游却有办法始终赢得一部分拥趸的不离不弃。

  比如说最出名的《不思议迷宫》,虽然人家在畅销榜上排名就在百名开外,但是它总有一些核心玩家,没事就上线买个几十元人民币的礼包,然后高高兴兴地去“敲砖”。之所以Roguelike手游有这样的魅力,其实就在于它的弱联网需求和高游戏性。

  可能在很多人看来,手游社交体系是非常重要的,但也许未必如此。像《命运:冠位指定》和《不思议迷宫》这样的弱联网游戏已经证明了,有相当一部分的玩家已经对于那种“上线就要PVP,没事就看排行榜,和其他玩家一起即时组队战斗”的游戏腻歪透了。试想一下,一个玩家没事就上线收收菜做做“咸鱼”,却发现自己一出门就变成了“氪金大佬”的经验野怪。或者一个“氪金大佬”只想安安静静装个“壕”,却发现排行榜上自己的名字被不知道哪里冒出来的家伙给占了。不管是“咸鱼玩家”还是“氪金大佬”,想必心里都不好受。而想要好受一点,游戏也给你指了一条明路,那就是—花钱。现如今,市场上绝大多数的联网手游,走的都是这么一条道路。

  然而,肉吃多了尚且会腻,更何况是肥肉?越来越多的玩家就发现,其实不玩什么PVP、不冲什么排行榜,日子也会过得不错。于是,那些本来就没有这些系统,能让玩家眼不见为净的游戏开始受到了欢迎。而这也正是Roguelike手游的优势所在。在很多Roguelike手游中,你可以去跟别人聊天,组建工会,下各种副本,但是实际上你更关注的是游戏本身,而不是谁的属性比你更高一点。最重要的是:就算你一段时间不上线,你也不会因为自己实力下滑,周围的人实力上升太厉害而跟不上游戏节奏。由于不需要和他人比较,甚至游戏很少会故意削弱某个角色或者技能,只是鼓励你去探索更多不同的玩法。这样的游戏对于那些厌恶被游戏厂商玩弄于股掌之中的玩家,是很有吸引力的。

  “肝”,是优点也是缺点

  不过,Roguelike手游对于游戏玩家来说,也是存在比较明显的缺点的。其最关键的一点就是“肝”(熬夜伤肝,故玩家称长时间熬夜玩游戏为“肝”)。

  可能很多读者会觉得很奇怪,肝为什么是一个缺点呢?你看《阴阳师》,肝成那德行,还不是照样拿过很长一段时间的“氪金榜”第一?的确,肝能够有效提升游戏的黏度,让一个玩家可以持续为游戏氪金。可肝是需要花费一定时间的,而这会迅速透支玩家对于游戏的好感度。试想一下,游戏要赚钱,就要让玩家对游戏有忠诚度,而肝是最简单的提升游戏黏度的方式。但是,黏度不等于忠诚度,玩家并不是因为游戏好玩、画面优美等更本质的原因,而留在这个游戏里,而只是被游戏厂商设置的一个个心理陷阱困在了游戏之中。

  当玩家意识到这种陷阱的存在,又觉得游戏本身其实并没有那么值得他们在乎的时候,他们就会离开这个游戏。

  另外,一个游戏要增加营收,就要让玩家氪金。从这一点来说,那些上班族玩家因为有自己的收入,“氪金”能力自然更强,但是这类玩家有一个最大的缺点,那就是—没时间。很遗憾的是,肝是需要时间的。上班族也许有钱但是肯定缺少时间,就算是在非上班时间,他们还要参加应酬或者各种家庭活动,而现在很多Roguelike手游动辄就要求玩家每天上线至少3小时,刷一趟地图下来一两个小时就过去了,这样的玩法当然会快速透支上班族的热情。

  可能大家又会问,那为什么像《阴阳师》和《梦幻西游》手游之类的游戏,能“又肝又氪”左右逢源呢?原因很简单,在这些游戏中有很多重氪大佬存在。他们可以把肝这件事交给代练来做,自己只要负责抽卡和“氪金”就可以。但是在Roguelike手游中,如果玩家不参与“肝”这个过程,就丧失了一大半的游戏乐趣。而且这类游戏由于本身社交性比较低,更没有什么自由交易系统,游戏厂商为了鼓励玩家“氪金”,时不时就会推出一些低价礼包。结果就导致很多玩家只会“氪”礼包,而不会重氪其他消费项目,更不会氪完以后请代练来玩。

  于是乎,这类游戏就进入了一个怪圈:虽然小额收入不断,玩家“氪金”踊跃,但是想要赚大钱,那就太难了。

  改变,也许从一开始就搞错了方向

  面对这样的现状,很多游戏厂商也的确试图做出一些改变。比如说丰富游戏的社交体系,与其他电影和电视剧搞影游联动等。但是从目前来看,这类改变所收获的效果却并不好。之所以会陷入这样的尴尬境况,原因就在于它们没有搞明白,玩家真正需要的是什么。

  对于玩家来说,游戏最关键的还是要“好玩”,也就是可玩性才是第一位的需求。在实现这一点之后,什么IP、影游联动、明星代言和社交之类的内容才能是“锦上添花”的存在。如果连最基本的“好玩”都做不到,那么就算给自己的产品刷了再多的金漆,玩家还是会选择直接走人。

  而在这一点上,Roguelike手游是欠缺的。因为绝大多数的Roguelike手游玩法非常单一,玩家要么在敲砖爬楼,要么在躲避各种BOSS小怪的技能。难得像《饥荒》这种,嗯……,你还要背熟各种不同道具的配方,或者按照攻略辛辛苦苦地去生存,或者像《不思议迷宫》那样需要在每个地图都找到各自的游戏窍门。对于许多已经习惯了只要充值到位,就能属性碾压一路打到底的玩家来说,这个门槛有点高。

  所以Roguelike手游应该适当向现实妥协一下,偶尔加入一些简单一点的游戏玩法,降低玩家的体验门槛,或者干脆考虑融入其他游戏的玩法,让玩家可以在游戏过程中体验到不同的乐趣。甚至Roguelike手游可以适当降低一些“肝度”,比如说根据玩家的最好成绩,鼓励玩家从某个特定楼层开始爬起,而不是玩家一旦挑战失败,就只能从零开始。在这一点上,很多游戏已经开始尝试,也许在不远的将来,我们会看到它们的成果。

  结束语

  Roguelike手游的玩法非常多样,而且可以走的路线也不少,但是市场上始终缺乏一款叫好又叫座的Roguelike手游,很多作品只能闷声发小财,虽然死不了但是也红不了。但我们也应该承认,在过去的漫长岁月里,Roguelike手游已经累积了足够的标本,去为我们证明市场需要什么,又不需要什么,所以也许一款爆红Roguelike手游的出现,并没有许多人以为的那么远。

  文/杉木 图/Master

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