成都网游 生存真相

  成都,天府之国的中心,一直是个备受争议的地方。它是“一座来了就不想离开的城市”,宜居、有活力,甚至在某城市综合指数排名榜上位列中国“第四城”,仅次于北京、上海和广州。然而“少不入川,老不进广”的谚语流传多年,根源是这里“小富即安”的文化氛围,直到今天,缺乏战略眼光和超前规划仍被视为是这个城市的个性标签。

  而网络游戏作为近年来增长最为迅猛、各地都在积极布局的产业之一,成都究竟是“产业重镇”还是如其城市标签一般“胸无大志,小富即安”,真相一直是争论不休,扑朔迷离。

  “西南自古出牛人,天府向来多美女。但这个人杰地灵的市场,这几年却让我屡屡失望。我一直就想不明白,这里每年毕业那么多学软件、数学的大学生,每年冒出那么多游戏公司,为什么就搞不出一款像样的作品?”新年伊始,在成都一个产业论坛上,成都网游再次成为舆论焦点,一位投资人公开炮轰“空有大才无大作”。该投资人指出,成都曾经有过一些名声很火的游戏,但都没坚持下来,不少游戏刚刚做出成绩就卖掉了,这是导致成都网游无大作的一个重要原因,而更重要的环境问题,“这里只知道吃火锅,打麻将,生活太安逸,没有战斗力。”

  定位:立足研发

  据记者本次调查了解,成都是国内建成的首个数字娱乐产业基地,拥有全国10%的网游玩家,数娱相关产业从业人员在2008年就已经达到3万余人。国际游戏巨头育碧、微软都在这里设立了研发中心,2009年11月,世界上最大的电子竞技赛事也选在这里举行。然而,虽然逸海情天的《海天英雄传》以及锦天科技的《风云》曾经名噪一时,一直以来,成都本土网游能够在业界叫得响的屈指可数,本土化产品匮乏与这座城市产业的“繁华”显得极不搭调。

  对于这个问题,文睿研究中心首席分析师易飞凡认为主要是中国网游市场格局所致。他指出,如今国内网络游戏产业已经形成了北京、上海、广州三足鼎立的局面,排名靠前的几大网游公司基本上集中在这三个城市。而近年来,网游产业的一个重要发展趋势就是运营环节越来越集中于盛大、腾讯等几家大的公司手中。这正是成都网游频频被收购的原因。“当然,这并不意味着其他城市就毫无机会,因为研发环节,成都、杭州、西安这样的二线城市都很各自的优势。”

  事实正是如此,如果摆脱单一的产品视角,成都网游产业的研发、技术实力的提升确实十分明显。2002年,成都数娱产业成型的仅有一家网游运营公司、一家网游研发公司、一家单机游戏公司、一家网游IDC运营公司、四家动漫公司,年产值不到2000万人民币。而今天成都的数娱产业已经完全是另外一种面貌。在网游产业集中聚集的成都高新区,金山、腾讯、巨人、完美时空、光宇华夏等重量级企业先后在此设立研发中心,本土代表型企业快速成长,并备受网游巨头或资本市场青睐。梦工厂,2008年收入过亿,税收980余万元,目前国内网络游戏厂商综合排名约13位,今年5月被博瑞传播以逾4亿元收购,预计今后几年仍然将保持30%以上的增长;锦天科技,2008年收入过亿,税收1700余万元,2007年被盛大以逾1亿元收购,成为盛大游戏重要的研发中心之一;星漫科技,成立于2008年4月,于2009年4月开始实现每月收入逾1500万元,预计2009年销售收入过亿元;139派,主要从事网页游戏研发,目前人员逾200人,每月收入逾100万元。

  谈及成都环境,成都炎龙互动网络有限公司负责人龙少杨认为成都是网游研发者的乐土,“环境好,没有太多浮躁的东西,可以让研发人员安心的沉浸在自己的研发工作中”。他自己是湖南人,在成都读书以后,留在了成都。成都有着全国10%的网友玩家数量,在这些新生代的力量中,有大量热爱游戏的人从浅显的“热爱”变成了去“创造”。成都的网游产业就是这样自然而然聚集起来的。

  大量创业团队不断涌现,部分团队发展前景看好。如天上友嘉、欢腾网络、魔方在线、炽诚科技、乐众互动、图柏数码、芯智科技、天下纵横等,这些团队普遍有以下特点:一是创业人员曾经就职于国内大型网络游戏公司,拥有至少5年以上、成功的网络游戏开发、运营经验,并有执着的创业精神;二是大部分还处于游戏的研发期,游戏推出的时间集中在今、明两年。

  策略:纵向扶持横向拓展

  “本土化三个字说起简单,实现却是困难重重”,问及成都网游企业的普遍难题,记者的话还没有说完,龙少杨已经脱口而出,“缺资金、普遍缺资金!”他说,与北京、上海、沿海等地相比,整个城市离资本圈还比较远,成都只能偏重于研发本身。虽然研发力量、品质、创意等和其他城市都不相上下。但在运营上,却是存在很大的瓶颈。“众多风投公司似乎还没有意识到成都内里蕴藏的巨大潜能,就只能有盛大、巨人这类企业来收购。

  据记者了解,目前成都网络游戏企业普遍规模较小,大多数企业特别是本土企业,还处在微利或投入阶段。以2008年为例,金山(2家企业)、锦天、梦工厂等四家企业的销售收入占到高新区该产业总体收入的80%以上。

  由于网络游戏的渠道和运营需要前期资源的积累和巨额资金的投入,在国内网络游戏现已形成实力和资源格局下,成都本土企业很难成功地单独运营游戏,只能大多借助集团总部、合作伙伴来进行游戏运营。成都的网游产业目前发展的特点是企业规模小、实力不强,即在游戏开发方面拥有一批开发实力较强的中小企业,而在运营方面还不具备大型、资源充分的企业。

  因此,一份调查报告摆在了成都高新区高层的办公桌上。报告建议,将网游作为该区产业的发展重点和新的经济增长点,持续扶持3-5年;建议以最优的税收优惠政策支持企业发展;建议该区盈创动力联合盛大、巨人等网络游戏投资基金,为发展较好的企业提供资金和资源支持;建议设立相对集中的网游创业企业聚集区,财政上给予一定的房租补贴等。

  而与此同时,成都网游界也敏锐的捕捉到了海外市场的战机。艾瑞咨询的数据显示,2009年,预计中国网络游戏出口收入有望达到8.3亿元,同比增长38.3%;盛大游戏CEO李瑜更是声称,盛大今年的游戏出口额比去年翻了700%,而2010年将成为网游出口的爆发年。

  在出海军团中,大承网络是“墙内开花墙外香”的典型代表,虽然在国内籍籍无名,但其自主研发的首款3D网游《功夫世界》,早在2007年就成功进入美国、加拿大、日本、韩国和东南亚等国际市场,更在中国台湾地区创下单月收入超过1亿新台币的营收佳绩。而最新推出的网游《龙》,尚未在国内公测,就已经在海外获得超过40多个国家的运营代理。

  大承网络CEO杨震曾指出国产网游之所以争先恐后“出海”一个重要的原因就是,在国外的所采用代理模式可以成功规避掉运营环节的风险,“在国内,收入中包含了研发、推广成本和运营维护费用等,而海外收入就是版权金和分成两部分,代理运营模式本身不产生成本,所以海外收入几乎等同于海外利润。”

  可能正基于此,成都炎龙互动的3D横板格斗RPG网游《东游记》刚在国内上线,就已经开始了海外布局,公司已与东南亚地区、港台、日本、北美等地的代理商达成合作协议,初期仅代理费已接近2000万人民币。

  炎龙互动主要负责人龙少杨是一个“80后”的小伙子,和成都很多年轻网游公司老总一样:“热爱网游”、“技术出身”、在由技术人员向管理人员角色的转型过程中,摸索着属于自己的道路。他向记者透露,《东游记》在印度、土耳其预计将于明年3、4月份开始正式运营。

  “‘技术研发、运营管理、资金’是网游公司要健康良性生存下去的三大要素”。龙少杨说,对公司而言,技术已经不成问题,但“运营管理”和“更好的金融环境”却是自己和成都目前欠缺的。炎龙的团队中,有来自台湾、香港的资深游戏制作、运营专家。他们最初就在香港成立了办事处,专门负责海外运营推广。港台人在企业管理、流程管理等方面的丰富经验,一定程度上为炎龙更好地开拓海外市场提供了成功的先决条件。同时,炎龙与海外很多代理商关系不错,他们也会从市场需求角度出发,从研发初期就给炎龙很多建议。

  机遇:网游服务

  谈及炎龙互动为什么在短短的3年多时间里,就能稳健达到平均年营业额达到千万以上,龙少杨指出,技术优势不仅能使自己的提升自己网游产品质量,还能创造新的产业价值。比如公司拥有自主知识产权的“windstar”3D游戏引擎,可同屏支持60万面的效果及同屏100人以上的战斗,支持高品质动态实时光影,效果可以与暗黑3相媲美,而目前公司打算将这款自己使用的引擎作为产品推向市场。

  更值得一提的是,炎龙自主研发的具有专利权的反外挂产品“BDrotect”,具有强大的智能反外挂功能,禁止动态调试及静态编译等,能从系统底层对游戏进行核心保护。目前市面上较通用的是韩国研发的几款反外挂产品,虽然好用,但因为被研究得太多,所以被破译得厉害。韩国很多游戏在进入国内以后,通常被泛滥的外挂搞得焦头烂额。但龙少杨发现国内尤其是成都从事反外挂产品研发的公司却并不多。

  “正是这个意外发现给我们提供了新的发展方向”,据龙少杨透露,炎龙坚持在自己的产品中使用BDrotect,经过一定时间的使用和反馈,有香港代理商已经打算在即将推出的9款新网游中使用炎龙的BDrotect,为求自我保护而特意研发的反外挂产品得到运营商的认可。

  无独有偶,当很多中国网民还没有意识到有网络加速器这样专业的软件时,四川迅游网络已经占领了中国70%的网游加速的市场份额。“100毫秒与200毫秒,在一场网络战争中,也许就是决定一个游戏角色或生或死的量级区分”,“秒杀”是一个网游玩家常使用的词语,在这背后,是网游玩家对速度极致的要求。

  四川迅游网络CEO袁旭出生于1984年,2002年考入北京大学计算机系,2004年休学开始创业生涯,他和其他3个同伴一起成立了公司,准备做网游。当时,成都无论在人才、环境等各方面来看,整个行业还不成熟,很多人才并不具备成功的素质和条件。普遍缺乏做网游的经验,而成都的网游那时候才起步。3个月后,他们主动放弃了,但又不甘于放弃网游这个市场。

  “如果不能做网游,我是不是可以做网游服务?”最初他们想到的是安全问题,玩家可能最在意的是账号等的安全性,账号被盗是很多玩家最痛恨的问题。但是他们对安全技术都不在行。还有什么是玩家最在乎的呢?卡机、掉线、响应时间慢这些常常困扰网游玩家的常见问题在他脑海一闪而过。于是,他决定做网络加速软件,“网络加速”在国外是一个非常成熟的产业,普及率非常广。在1年多的摸索中,他们总结出网游加速是最值得做深、做透的细分领域,于是在2007年正式进入网游加速领域。

  在2007年以前,“网游加速”对于很多网游玩家来说,还只是一个很陌生的概念。但是良好的客户体验使这个新生事物在短短2年多时间拥有了1600多万的国内注册用户。由于国外市场同样很少针对网游这一领域的加速产品,所以,迅游在09年开始涉足海外市场,通过与国外的运营商合作,经过半年时间,已发展了数万的国际用户。用户主要集中于日本、美国、澳大利亚。虽然不便于透露公司目前的市值,但是按照迅游规定的每月20元最低的包月费用来算,迅游的年收益都是一笔不小的数字。

  事实证明他抓住了市场真正的需求。“网游加速”这个概念一经诞生,很快得到了广泛玩家的积极响应。通过与盛大、金山等运营商的合作,他们很快占领了国内绝大部分的市场。同时,也引来了包括红杉资本、经纬创投等十几家风险投资机构的眼光。据说公司目前已有一个IPO的计划,正在准备创业板上市。

  谈及成都网游的未来,炎龙互动龙少杨说了这样一段话:“一棵树,我们不断的浇水、施肥,除虫,让它享受阳光雨露的滋润,这棵树长好了,总有一天会结果。也许第一年收成不好,第二年收成不好,但总有一天,我们会收获到丰硕的果子。”而虽然何时才能诞生一家产业“巨头”、一款网游“大作”尚难估计,但成都的网游业似乎已经找到了自己的位置。
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