网游行业再无传奇

  经历了十年高速增长,2009年中国网游市场规模达到了惊人的265.2亿。十年中,这个产业创造了许多财富神话,诞生了太多传奇的人和事。然而时至今日,再环顾四下,那种“随处一挖,遍地黄金”的日子似乎已经一去不复返了。

  29岁的李润初决定创业,做一款“3D网页游戏”。1月20日,在大连2009中国游戏产业年会的现场。他坐在场下,看着台上盛大、腾讯、完美时空一干“大佬”们,憧憬自己的未来。

  李润初成长于电影世家,之前一直在动漫领域打拼,他是知名三维设计软件AutodeskMaya的大中国地区培训师,参与过中国第一部3D动画电影《魔斯比环》的制作,他的作品《折纸小兵》还拿到过上海电视节最具市场潜力奖和四川电视节金熊猫奖。

  “在国内做动漫挣钱太难,身边正好有几个懂技术的朋友,正准备筹一两百万做一款游戏做出来”,吸引李润初进入网游领域的正是这个市场的快速膨胀和高回报率,“2009年全国电影票房收入是62亿元,网游产业却有将近260亿”。然而,在与他的交流中,记者发现他第一次听说经营网游还需要“一证三号”,对市场策划和运营更是一无所知。

  创业别选网游

  “没做好卖房子、卖车的准备就不要去碰网游!”

  朱威廉,著名原创文学站点“榕树下”的创始人,盛大的第一位副总裁。2007年7月,他投身网游创业,创立暴雨娱乐,在接受记者专访时感慨,今天的产业环境再想拉几十个人的团队,通过一两款游戏,一炮而红,融资上市,已经不可能了。

  在2009游戏产业年会,新闻出版总署公布了最新的年度统计数据,2009年中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%。一方面产业规模继续保持增长态势,但另一方面,排名前九的腾讯、盛大、网易等巨头却占市场份额的八成以上,剩下近500家中小公司只能去争夺两成的市场。

  网游一直被视为暴利行业,平均毛利率传言在70%以上,典型的“低投入高产出”。然而这些传说即便存在,也仅仅属于过去。大承网络CEO杨震告诉《计算机世界》记者,三年前开发一款网游产品几百万人民币也就够了,而该公司刚刚在国内公测的新作《龙》的研发成本已经超过了1500万人民币。

  而且随着数量的激增,推广一款网络游戏所需要的费用如今也是水涨船高。在暴风影音上的单个广告位,从4000元涨到近1万2。“涨价不给任何理由,你爱要不要”。对于这一现象,第一网吧传媒总经理李大鹏却认为“市场决定价格”无可非议,并且线下的网吧渠道也已经被第一网吧和盛大旗下的吉胜科技占领,后来者很难再进入。

  据统计,国产网游在2009年正式公测运营的180款新产品中,70%亏本,20%盈亏持平,真正赚钱的不到10%。所以有业内人士预计,网游创业的时机已过,从2010年开始,中国网游市场每年新产品的运营总量必然呈现递减趋势。久游网副总裁吴军甚至表示,未来两年内50%网游企业都将很难存活下去。

  难以撼动的平台垄断

  “能不能给大家一点建议,怎样才能抗衡腾讯呢?”

  在本届游戏产业年会的高峰对话环节,主持人抛给了腾讯游戏总裁任宇昕这样一个问题,结果除了任宇昕自己一脸骄傲,举坐皆苦笑。这位中国最大互联网公司的游戏业务负责人也不谦虚:只有跟腾讯合作,共同把市场一同做大。

  今年1月13日,腾讯股价逆势大涨,称为市值仅次于Google的全球第二大互联网公司。而对于腾讯而言更具战略意义的是,2009年第二季度,它终于超越盛大,坐上了中国网络游戏领域的头把交椅,而市场份额还在不断扩大。

  腾讯的利器在于4.8亿的活跃QQ用户,在网游业务的整合能力无疑比电子商务和搜索领域更为出色。该公司近两年推出的《地下城与勇士》、《穿越火线》和《QQ炫舞》在线人数分别高达210万、160万和118万。而中国网游产业发展至今,一共才有7款游戏达到“百万上线”。

  为了开发用户资源,2009年底,巨人和游戏蜗牛分别宣布与腾讯展开联合运营。今年初,金山更是直接与盛大联手成立合资公司,表示以后将专注研发,看似要彻底退出运营环节。

  与腾讯一样,盛大也拥有平台优势。盛大游戏还在1月12日宣布了对美国游戏分销和内置广告平台MochiMedia的收购,该公司CEO李瑜表示,这笔收购预示着盛大游戏战略转型,未来将向网游媒体平台的方向发展。

  为此,盛大在产品面的18计划以及人才面的20计划之后,又推出“22”计划,就是“双双合作,联合运营全球市场,盛大将建设一条‘国际化高速公路’,将更多中国原创产品推向全球市场”。

  与网游门槛水涨船高一样,行业的深度整合无疑也是市场发展的大势所趋。只是在强大的平台压力面前,市场后来者的空间似乎越来越小。

  朱威廉面对平台垄断,坦言压力巨大:“腾讯千亿市值,一下子可以开出我们3倍的工资,我现在唯一能保证的就是自己不被挖走。”而虽然暴雨娱乐与盛大在线和盛大游戏都有联运合作,效果也很不错,但朱威廉坚称决不能变成“瘸子”:“如果只做研发不做代理,这个公司的价值起码要打六折,因为利润率会非常低,所以可以有一部分合作,但同时一定要保留自己的发行渠道。”

  新势力昙花一现

  “再不卖,以后恐怕就没机会了。”

  2009年年末,杨震将自己经营了六年的大承网络以换股形式卖给了上市公司空中网。业内另外一笔备受关注的买卖是博瑞传播以4.41亿元人民币收购了裘新的成都梦工厂。

  很多人都觉得杨震和裘新卖亏了,梦工厂早已开始产生利润,2008年税后利润已经达到5800万,大承网络则拥有国内领先3D游戏开发技术,海外拓展也做得有声有色,大有可能在未来单独上市。对此,杨震回应:单独上市至少还要再等两年,两年之后是什么情况,谁都说不好,而且经过第一个十年发展,未来十年中整合必然成为显著趋势。

  除了一些新生企业像一匝匝初成长的“韭菜”被收割,曾被广为看好的新兴市场也都遭遇了诸多瓶颈,网页游戏就是其中的典型。这一近两年网游产业的最大兴奋点似乎难逃昙花一现的命运。

  与MMORPG相比,由于研发成本低,又普遍采用联合运营模式,网页游戏的出现确实拉低了网络游戏的门槛。一项统计数字显示,自2008年以来,平均每天开启网页游戏数量1.5款,如今市面上,网页游戏的数量已经突破了千款。但是数量激增的同时,网页游戏却未能再有质量上的提高。2009年网页游戏市场销售收入12亿元人民币,虽然同比增长了150%,但在庞大的数量增长和同质化的题材面前,这个成绩单显得无比苍白,也让人们对网页游戏的成色多了几分怀疑。

  有业内人士指出,网页游戏最大问题是盈利能力差,用户黏着度低。文睿研究中心高级分析师易飞凡甚至认为,无客户端的网页游戏的历史使命就是降低了玩家的门槛,让以前不玩游戏的人体会到了网游的乐趣,实际上是为MMORPG培养了新的用户,为他人做了嫁衣。

  面对这样的市场环境,在采访中,很多业内人士都认为李润初这种的“3D网页游戏”创业梦注定不会做得太顺利,因为网游这个行业已经不会再有传奇了。

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