游族网络:打造“轻迪士尼”模式
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- 发布时间:2014-11-25 16:40
游族网络打造“轻迪士尼”模式,即是希望塑造全球知名品牌,以此跨界动漫、影视等产业,深挖泛娱乐价值。
虽然,曾因高达38亿元、溢价33倍而震惊资本市场的游族网络借壳梅花伞一事已过去半年多,但因其所处朝阳行业,在资本市场中仍备受关注。
探究企业
游戏公司借壳上市第一股
游族信息成立于2009年,主营业务为网页网络游戏、移动网络游戏的研发和运营。在易观发布的《2013年第三季度中国网页游戏市场监测报告》中,游族信息在网页游戏开发商中排名第三,占据8.5%的市场份额。
2013年10月23日,梅花伞发布公告称,公司拟出售全部资产及负债,并以发行股份方式收购上海游族信息技术有限公司100%股权并募集配套资金。根据重组方案,梅花伞拟向董事长林奇等8名交易方非公开发行1.93亿股,发行价格为每股20.06元,交易总价为38.67亿元。另有数据显示,截至2013年8月底,游族信息总资产账面价值约2.14亿元,净资产账面价值仅约1.14亿元,此次交易价评估增值率近33倍,创游戏并购估值新高。
2014年3月28日,方案获证监会核准;5月16日,发行股份购买完成,并在深交所上市;5月28日完成工商变更登记,公司名称变更为“游族网络股份有限公司”;6月5日起,公司股票名称由“梅花伞”变更为“游族网络”,证券代码“002174”保持不变,游族信息借壳梅花伞上市由此收官。
半年报业绩不及预期
8月末,游族网络发布2014年中报,正式上市后首份业绩出炉。中报显示,游族网络上半年实现营业收入3.98亿元,同比增长41.94%;归属母公司所有者的净利润1.64亿元,同比增幅达64.35%。
尽管业绩增长迅猛,但是与游族借壳上市时的承诺还有一定差距。重组预案中,游族信息承诺2014年扣非后净利润不低于3.87亿元,从2014年上半年净利润情况来看,只实现了承诺的42%。
对此,游族网络回应表示:“按照往常的情况与公司年初的计划,公司下半年上线的游戏比上半年多,而且往往重量级游戏也会在下半年上线,因此公司下半年的利润会高于上半年。按照年初的游戏上线计划,公司对完成今年的利润承诺有充分的信心。”
发力手游
2014年半年报显示目前游族网络发行自研和代理产品共计24款,其中网页游戏16款,以《女神联盟》、《大侠传》、《大将军》为代表;移动游戏7款,包括《萌江湖》、《一代宗师》和《四大萌捕》等作品,另外1款社交游戏为《侠物语》。
数据显示,上半年中国游戏市场实际销售收入达496.2亿元,同比增长46.4%,移动游戏(手游)贡献收入首超网页游戏(页游)。在行业总收入中,客户端游戏贡献了255.7亿元收入,移动游戏贡献125.2亿元,跃居第二,网页游戏贡献91.8亿,位居第三。而在去年同期,移动游戏与网页游戏的销售收入分别为25.3亿元与53.4亿元。
或许正是看到了巨大空间,游族网络开始强势进军手游研发与发行领域。公司自2013年年底推出《萌江湖》、《四大萌捕》、《马上踢足球》等多款畅销产品。2014年3月,公司启动20亿“+U”基金助力手游业务,计划在未来三年推出累计100款手游,强化产品类型多元化,促进公司从传统页游公司向在移动游戏方面也具有强势竞争力的全方位游戏公司转型。
积极布局海外市场
海外收入占比已接近三成。根据游族网络2014年中报数据,2014年上半年公司海外业务收入为1.14亿元,较去年同期增加624.01%,而2014上半年国内业务收入为2.84亿元,较去年同期增速仅为7.32%,海外收入占比由去年同期的5.61%变为今年的28.63%,收入占比已接近三成。营业利润同样是国外增速较快,国内增速为9.11%,国外为251.59%。
据了解,游族网络以“+U计划”为载体,正积极发展海外自主发行与代理发行能力。目前,北美、台湾的运营公司已经启动,正逐步与40多家海外合作伙伴共同拓展南美、中东等更多国家和地区。
其中,《女神联盟》已在北美和台湾两个市场成功运营,月流水在3000~4000万元人民币,占整体流水比重达到30%~40%。公司表示未来将进一步开拓新的海外市场,后续将自建海外运营平台。
不过,也有不少分析师表示,海外市场中的产品综合质量非常高,产品类别上更远远多于国内市场,国内研发团队实际上还要经历很长时间才能迎头赶上,国内出口手游作为“舶来品”想在当地立足,既要与海外手游巨头争夺用户,还需要经历海外第三方发行渠道对产品题材、质量近乎苛刻的考核,所以要在海外市场立足,并不是短期能够办到的。
“研运一体化”和大IP战略
过去5年,游族的企业标签一直是“页游+研运一体化”。而现在游族表示,未来5年将着力于作为轻游戏供应商,拓展产品类群,页游和手游并重发展,定位全球轻娱乐供应商。
“研运一体化”依旧会是战略核心,引进IP((Intel-lectual Property,即知识产权)只是游族大IP战略的开始,自造与衍生才是趋势。
2014年7月,知名作家、编剧孔二狗任职游族影业CEO。孔二狗凭借《东北往事:黑道风云20年》开创黑道小说风潮,2012年加盟北京小马奔腾文化传媒股份有限公司成为签约编剧并担任董事长特别助理参与企业事务性管理工作,2014年监制游族网络出品的手机游戏《四大萌捕》改编的同名影视剧,2014年7月出任游族影业CEO。
影视成为游戏公司基于IP打通游戏和影视、游戏和文学、文学和影视的多角互通中重要一环。在游族之前,完美、盛大、麒麟等游戏公司都曾涉足影视领域,公司的《四大萌捕》网络剧是公司IP运营向影视领域迈出的第一步,该剧已于8月21日正式在优酷上线。未来,通过游族影视的运作,公司将逐渐打通游戏、影视两个内容环节,实现IP价值最大化。公司表示,游族影业目前已获得著名科幻小说《三体》的改编权,除了将推出改编电影外,游族网络计划推出《三体》改编的5~6款游戏产品,公司将自主研发并发行。预计产品将于2015年年底与市场见面。
券商评价
安信证券: 我们预计公司2015~2016年内生净利润分别为5.04亿元和6.08亿元,EPS为1.83元和2.21元。考虑到公司内生持续性及借助各基金推进产业整合,给予2015年35XPE,12个月目标价为64.07元。
风险提示:游戏行业发展不及预期;海外业务拓展不及预期。
银河证券:我们了解到公司目前在海外一共在做3款游戏,其中《女神联盟》表现较好,另外《战龙兵团》上升也比较快。公司计划在海外做成完整发行体系,并且保证产品数量的提升。目前用户来源为facebook与google play等。其中公司与facebook已展开深度合作。公司计划下半年推出2~3款手游,其中包括《女神联盟》手游版。而对于国内业务,公司目前有3款产品上了腾讯开放平台,在腾讯平台表现有明显突破。
根据公司在2014年在积极向手游与影视等领域扩张,我们认为公司在目前估值水平上仍有提升空间。我们预计公司14/15年净利润将分别达到4.2/6.3亿元,对应摊薄后EPS 1.52/2.29元。当前股价对应14/15年PE为35X/23X,我们维持“推荐”评级。
风险提示:成功手游续作减少;页游行业增长放缓。
广发证券:我们看好上海游族的五点理由:团队一线且稳定、成功可以复制、丰富产品线组合将有效抵御行业风险;页游研运一体模式使得受平台规则变动的影响较小,同时利于用户沉淀;手游扬帆起航,未来发展空间较大;国际化将进一步延长产品生命周期和盈利空间同时使得产品品质进一步提升;现金充沛,打造自有生态圈一直为其核心战略,外延拓展可期。
风险提示:游戏行业竞争激烈导致回报率下降;重点游戏产品不达预期。
高管访谈
游族网络董事长林奇生于1981年,浙江温州人。这位80后的企业家完成借壳上市后的身价近60亿元。
记者:有分析人士表示,页游已经开始没落,您认同吗?
林奇:人们都在说页游已经死掉了,甚至说端游也死掉了。其实,做端游还是页游、手游都不是本质,能不能做游戏才是本质。行业里流行着这么一句话很有道理:“不是这个行业不行,而是你不行,如果你不行了,我还行。”页游这两三年还是会高速增长,至于这些增长的份额被谁分享,要看现在还在做页游的这些厂商什么态度。
记者:端游、页游、手游之后,国内游戏产业的另一个突破点会在哪里?
林奇:未来整个文化创意产业将迎来全面融合,从终端设备、核心内容再到细分的文化产业。未来游戏产业将不再是单纯依赖产品盈利的小众产业,将逐步发展为一个新型的大众化文化产业生态链。不同的文化产业相互融合,产生全新的商业模式,也将推动包含游戏产业在内的整个文化产业规模攀登万亿高峰。
记者:那游族网络是如何做到跨界融合的呢?
林奇:游戏产业发展至今,开始迈开泛娱乐化的步伐,逐渐成为一个跨界的概念,并发展出多种多样的娱乐方式,我们将这种现象总结为“轻娱乐”。我们推出的“大IP”战略,就是要将游戏、影视、动漫打造成一条完整产业链,将轻娱乐从概念发展到产业化。
游族网络正在塑造“轻迪士尼”的模式,即资产之轻、环节之轻,来应对未来的互联网产业的发展。我不主张依赖重资产发展自己的用户渠道,更专注变革数字发行模式,产品直达用户,同时专注打造文化产业链条中的IP内容,只做品牌不去考虑覆盖整个产业。游族网络打造“轻迪士尼”模式,即是希望塑造全球知名品牌,以此跨界动漫、影视等产业,深挖泛娱乐价值。因此,游族网络推出大IP战略,以IP作为跨界融合的支撑。
记者:作为游戏主管部门,无论是文化部,还是新闻出版总署,都多次表态,鼓励我国文化走出去,鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。在走出去战略上游族网络怎样布局?
林奇:我们启动的全球化战略既显示公司对国际市场的重视,也表明公司走出去的决心。我们将全力推进+U计划,计划投资20亿组建+U基金,进入全球发行领域。
全球化不是书上看来的,是公司实实在在正做的。最早时我们只有两款产品,但是我们把这两款产品发布到将近20个国家和地区,而今天,我们已经能够在全世界40多个国家和地区发布、自主发行、自主研发和本地化我们自己的产品。
我们还计划在未来三年,要不断吸引优秀团队加入,在全球范围内收购、代理精品手游,强化渠道合作及品牌营销力度,丰富手游产品线,树立轻游戏全球发行领域的重要地位。
文| 《小康·财智》记者 吴洁