从“心”出发

  • 来源:快公司
  • 关键字:电游,消费,神话
  • 发布时间:2015-03-09 13:26

  一家名为Funomena的小型电游公司总部设于旧金山的市场南区(SOMA district),它可以提供一切旧金山湾区的大企业能够做到的创意玩具:包括橡皮泥、沙盘、乐高积木美人鱼和Funomena联合创始人罗宾·汉妮可(Robin Hunicke)说的那些“小时候的傻玩意”。“我们公司的理念是创造一个秉承蒙氏教育法的学习环境,而不是单纯的游戏开发工作室”,她称。

  确实,Funomena跟别的电游公司不太像,它的首个商业策划“月亮”(Luna,截稿前未设发布日期)没有精致武器、外星人或僵尸等入侵者,甚至连计分器也没有。它探索的是一种与真实生活体验相关的成人童话故事,尝试帮助人们慢慢了解、整合过去的伤痕记忆,使心智更成熟,能够直面自我。好吧,这对于一款电游而言,难免听起来太高冷。

  Funomena希望创造一种“内心游戏”(deep games),它的玩家“输赢”取决于觉悟提升和同理心加强的程度——这对于一向以无忧无虑青少年为主要消费群体的游戏行业而言,无疑是一种新锐概念。但过去几年,出现了一群小型工作坊,它们摒弃了过往电游行业追求的快感、竞赛和脑力游戏,转而以天马行空的创意、文艺的叙事环节,探索人们内心的秘密情感。

  电游行业得不断追随潮流和科技的步伐。“目前发行渠道、游戏认知和内容偏好的巨大变化,带出了一种探寻内心世界的游戏审美”,纽约大学(NYU)游戏项目教授凯瑟琳·伊斯碧斯特(Katherine Isbister)解释说。“这种新型游戏或许不会成为主流,但却有着强大多元的市场空间,由于制作成本较低,盈利也会比较乐观。”

  所谓的“内心游戏”也反映了市场的变化多端和消费人群的品味差异。“过去行业的常态是消费人群都是未成年的男孩,吸引他们的是打斗和爆破元素”,伊斯碧斯特教授称。事实上,通过娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的调查可知,游戏玩家的平均年龄是31岁。其中几乎一半是女性,而2012年至2013年间50岁以上的女性玩家比例上升了32%。2013年的美国,成年女性首度打败未成年男孩,成为最大的电游玩家群体。

  什么样的电游才符合成年人的品味?这个问题应该由汉妮可回答。在男性专权、女性弱势的电游行业里头,汉妮可是一名出类拔萃的行业女精英,她曾在美国艺电(Electronic Arts)公司工作时就为游戏主机Wii开发了一项创意游戏。她同时是前瞻性游戏开发公司Thatgamecompany的核心成员,这家公司2012年开发的游戏《风之旅人》(Journey)登上了索尼PS游戏机系列的最畅销榜单。《风之旅人》的成功打开了电游市场的新大门,并启发了后来Fulbright工作室设计的《到家》(Gone Home),《到家》的故事线是要求玩家找到一处废置房屋后去探索发现之前住在屋里的家庭的遭遇。Fullbright工作室的联合创始人人、电游系列《生化奇兵》(Bioshock)的动画设计师史蒂夫·盖诺(Steve Gaynor)称,《回家》这个游戏的设计目的是为了吸引那些没时间或没兴趣玩传统复杂手部游戏的菜鸟玩家们。“很多人不玩游戏是因为玩游戏需要一定的技术水平”,他指出。“而我们的设计预设是,玩家除了探索故事发展线路,不需要其他任何技巧,就凭这点能不能做出一套完整的游戏?”《《回家》目前销量是75万份,对于使命召唤》(Callof Duty)之类的街游虽然只是九牛一毛,但对于烧脑的独立游戏而言,已经算是不错的成绩。

  神话故事模拟游戏《海神》(Proteus)和《高山》(Mountain)的开发者是艺术家大卫·奥瑞利(David OReilly),他的作品比《回家》更大胆,直接将所有游戏的传统框架去掉,创造出一种全新的放松与感悟体验。还有别的电游会利用最新科技创造深入的内心体验,例如Sound Self就让穿上头戴显示器的玩家通过默念咒语产生虚拟的灵魂出窍的视听体验。“电游是一种不断成熟的媒体手段,”Thatgamecompany的设计师麦克尔·海兰德(Michael Highland)说。“而目前的阶段,设计师需要思考那些更复杂的课题。”

  利用《月亮》项目,汉妮可和她的小伙伴马丁·米德尔顿(Martin Middleton,《风之旅人》的共同设计者)亲自探索着新生市场的潜力。他们在2013年创办Funomena公司时,清楚地知道自己不要什么。“如果我们决心要作一家初创公司,就要设立某些限制和价值观”,汉妮可说。他们完全对开发《糖果粉碎传奇》(Sugar Crush)一类的休闲游戏不感冒,虽然常常受到骚扰,“因为很多人想提供风投资金让我们开发休闲类游戏”。但他们把过往积攒的名声和金钱都拿出来,吸引一堆具有开拓视野的开发家。“我们希望产品能够鼓励创意与探索精神”,汉妮可解释说。“我们公司的目标是开发可持续、有创意、有充实感的游戏。”

  Funomena的策略之一是利用企业合作解决技术难题。比如《月亮》里面的Real Sense高敏感应技术就是来自前沿科技公司英特尔,英特尔同时还提供了一定的资金支持。“我们有着合作伙伴的全力信任,因此不需要风险投资,也没有直销压力”,汉妮可肯定地说。“我的梦想是让这种模式变成独立游戏的标准样本。”然而,汉妮克也认识到,目前最大的难题不是资金筹集或游戏开发,而是让消费者爱上这些游戏。要真正发挥影响力,内心游戏不能一味地走艺术和实验派路线,而应该让玩家感受到乐趣。好在有高科技,汉妮可感恩地说:“有了艺术或精神构想,可以很简单地通过电脑完成操作。要赢得广大消费者的喜好从来不是一件简单的事,所有创意产品都不例外。”

  文/ADAM BLUESTEIN

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