在手游市场刚刚开始展露峥嵘的时候,超休闲游戏在很长一段时间里都占据了主流。那时候的手游市场可谓是百花齐放,诸多工作室都想着法子变着花样来满足玩家。而在这个时代过去之后,超休闲游戏在2018年又开始焕发青春。
关于超休闲游戏,你不应该只知道《旅行青蛙》
相对于市场上那些“逼肝逼氪”游戏,超休闲游戏就和小程序一样,奉行的是“用完就走”原则,可就是这种没什么负担的游戏,反而屡屡登上iOS免费排行榜甚至是畅销排行榜前列,这似乎在说明:那些一度被边缘化的超休闲游戏,可能正在处于一个新的上升通道之中。
提到目前市场上最火的超休闲游戏,就不能不提到《旅行青蛙》以及和它同一个公司出品的《猫咪后院》。这两款游戏有一大特色,那就是“氪金了反而会影响游戏体验”。而它们的盈利模式非常简单:《旅行青蛙》就是靠广告来实现盈利(然而在中国爆红之后,它竟然还能靠卖三叶草进入畅销排行榜前列),而《猫咪后院》则是和万代合作,通过推出各种周边来盈利(甚至给自己攒到了足够的钱,用来拍游戏同名电影)。
而很多人不知道的是,近一段时间,超休闲游戏的崛起其实并非个别现象,比如咱们所熟悉的《跳舞的线》就是超休闲游戏中的一方诸侯。这类游戏往往就是靠广告来赚钱,它们的玩法简单,外观、界面和设置也不复杂,没有什么“强化”“升星”甚至连“升级”这种系统都不存在。玩家点进去之后,往往不需要什么操作手册游戏攻略,就能轻松了解游戏玩法,而想要成为个中高手或者实现图鉴全收集,却要花费一定的时间。这样的游戏对于那些不想为游戏“氪金”,又想体验好游戏的玩家来说,非常有吸引力。
一个创意,就能做出一个游戏
超休闲游戏对于玩家来说,最大的吸引力就是便宜,不用花钱,而对于游戏制作团队来说,它也有无与伦比的好处,那就是“廉价”。很多重度游戏不仅仅是无数个游戏创意的集合体,在将这些游戏创意组合在一起的时候,开发者还要考虑是否会对游戏战斗平衡性与经济平衡性产生影响。但是超休闲游戏就不需要那么麻烦了,只要一个创意,它就能支撑起一个游戏,所以超休闲游戏的开发周期和开发成本大大低于许多重度游戏。而且即便一个游戏失败了,游戏开发者也可以迅速把精力调整到别的游戏上,然后将新游戏的玩家通过游戏广告再导入老游戏之中。
同时,超休闲游戏往往还不需要太频繁的更新。虽然不断更新游戏内容是保证玩家黏度的主要因素,但超休闲游戏往往具备了入门简单精通难的特色,玩家经常会为了通过或者完美通过某个关卡而反复试验,在游戏中投入大量的时间,同时,在家庭聚会等场合,玩家也乐于将这样的游戏分享给其他的玩家,让他们体验一番。这种设定等于给超休闲游戏设计了一道保险:就算是游戏制作团队集体跳槽,新来的团队也能够有足够的时间为其开发后续游戏内容,甚至就算不再更新,也不代表没有吸引新玩家的能力。
除了开发成本之外,超休闲游戏的营销成本也不高。除了上文靠广告将玩家引导到游戏之中外,超休闲游戏往往还能通过各种社交平台以及玩家的口口相传,来获得足够的关注度。
所以,对于许多初创团队来说,先从超休闲游戏入手,能有效提升自己创业的成功率。
国内小厂要做成,关键是看怎么做
超休闲游戏有那么多的优点,那么为何很多国内小厂却没有拿出优秀的作品呢?原因就是制作超休闲游戏是非常看中创意的。由于游戏的核心就是“创意”,所以一旦有了第一个厂商使用这一创意,后续厂商如果仿造这个创意,就很难再吸引新的玩家入驻。但现在国内很多小厂依旧奉行着“抄抄抄”的信条,甚至一些大厂都吃相非常难看。
比如在《旅行青蛙》最红的时候,网易的《镇魔曲》就在其中加入了“旅行的小光头”玩法,结果反而引来了玩家的大量吐槽。从这一点就能看出,能否在保证原创性的同时,让玩家觉得好玩,这是一个超休闲手游能不能走红的关键。而创意,也恰恰是许多手游制作团队所缺乏的。
结束语
在如今大厂一统天下的时代,制作超休闲游戏是小厂突围的最主要手段。但是在国外优质超休闲游戏频频走红的时候,国内制作的超休闲游戏却少有人问津。虽然形势看起来并没有那么好,但这股风潮已经吹了起来,对于小创团队来说,他们想要突围成功就别无选择。而对于一些手游大厂来说,对于超休闲游戏的走红他们也应该足够重视:为什么昔日已经过气的超休闲游戏能够卷土重来?在无数手游开始越来越“重”的时候,游戏开发者们是不是忽略了什么?
文/喵呜 图/Master
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