驯服设计中的“复杂”
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- 关键字:设计,心理,复杂 smarty:/if?>
- 发布时间:2011-12-13 14:46
自从建筑大师密斯.凡.德.罗提出“少即是多(Less is More)”的设计哲学之后,“简单”开始成为设计界人士趋之若鹜的理念,不仅建筑领域,在舞台设计、平面设计、工业设计等各个领域都开始将“复杂”与“设计感”、“优雅”、“卓越体验”对立起来。大量留白或裸露原色的设计出现在商铺外观、书籍封面以及数码产品封套上。
不过,密斯的拥趸们大概忽略了他在“少即是多”中包含的另一层意思——“少即是多,但绝不是空洞无物地简单留白”。就像人们也会拿奥卡姆的威廉在14世纪所说的“首选最简单的解决方案”和爱因斯坦在上个世纪所说的“事物应构造得尽量简单明了”作为密斯理论的佐证一样。实际上,这两位的话中更重要的落点在于“简单”之外——“在其他条件都相同的情况下,首选最简单的解决方案”,“事物应构造得尽量简单明了,但不应过分简单”。
唐纳德. 诺曼在新近出版的作品《如何管理复杂》(Living with Complexity)中试图厘清“简单”和“复杂”在设计及人们生活中的真正关系。作为美国最著名的认知心理学家之一和苹果公司技术部副总裁,诺曼博士曾经创作过全球畅销的作品——《设计心理学》。该书从人类社会学、认知行为学和心理学的角度深度剖析了什么是“好设计”,什么是“坏设计”,衡量标准在于人们在体验中的愉悦度和便捷度。《设计心理学》出版于上世纪90 年代初。十几年之后,诺曼博士发现“简单”与“复杂”之争已经成为设计界争议最大、但缺乏足够真知灼见的话题。于是,他创作了本书作为前者的延续和补充。
基于数十年来对人类行为及心理的研究,诺曼博士在本书开始就给出结论:“复杂被误读了。实际上,复杂才是世界的本来面目。”
的确如此。人类在各个领域的飞速发展就已表明他们从未在本质上厌恶复杂。实际上,“少即是多”(Less is More)的逻辑难以抵挡人们“想要更多”(Ask for More)的欲望——举个简单的例子,某公司发布了一款MP3产品,它有两种功能:播放音乐、播放视频。很快就会有顾客询问,是否能够播放所有格式的视频,包括自己制作的、网上下载的,以及电视、电影等;当这些功能被加上之后,顾客会继续提要求:为什么不能拍照?于是MP3上又搭载了摄像头。再之后,他们会问:为什么不能使用无线网络,不能即时分享,不可以打电话?那阅读电子书呢?人类并不讨厌“复杂”,在饮食、艺术、数码产品功能等方面,“复杂”甚至才是人们追求的目标。
如果说人们对于“复杂”的耐性越来越低,那多半是因为糟糕的设计将“复杂”等同于“让人困惑”。当复杂是毫无逻辑、脱离理性、变幻无常的时候,为之恼火当然正常。但是,好的设计也可能让人郁闷,比如下一页两幅图,如果把图1的HP科学计算器交给本来用图2计算器就绰绰有余的卖菜大婶使用,“复杂”自然就是一种招人嫌的东西。任何对于繁复、深度、细腻的欣赏都需要建立在相匹配的可理解性(设计)和理解力(使用)上。换句话说,人们想要的从来不是纯粹的简单,而是合理范畴下的复杂。
好的设计,诺曼博士认为,不是强制让事物变得简单,而是帮助人们驯服复杂。同样曾担任苹果公司副总裁的拉里.特斯勒(LarryTesler)曾经提出过一个“复杂守恒定律”:当系统的一部分变得简单,那么另一部分就会变得复杂。这则定律用在苹果产品的身上就变成了:当人们的使用体验和互动行为变简单了,那么就意味着隐藏在幕后的复杂性相应增加。这是一个非常有意思的观点。它承认每个应用程序本身都有固有的复杂性,区别只在于:让谁来处理这些复杂,消费者还是程序开发者和设计者?那么,如何驯服设计中的“复杂”?最简单的解决方式之一,就是设计出一种“几合一”式的“全能”设备或服务。我们每个人都可能在家里储备了一系列的专用生活用具——锤子、螺丝刀、剪刀、开酒瓶器等,但是外出旅行时会携带瑞士军刀,因为它轻巧地将多种用具的复杂功能融于一身。同样,罗技(Logitech)出品的“和谐遥控器”(图3)实现了以一台同时控制多台娱乐设备的功能集成,将人们从家中“遥控器开会”(图4)的局面之中解放出来。
值得一提的是,该设备的主要模块并没有按照收音机、电视机、DVD机或者游戏机来划分,而是按照看电影、看电视、听音乐的使用者目的来划分。比如在选择“看电影”之后,控制屏会主动显示与“看电影”相关的项目和按键。这种根据人们所处的情境来对复杂进行模块划分的方式,能有效地将“复杂”的负面效应管理到较低水平。
模块化、系统化思维是解决设备或服务复杂性的最佳方法之一。当然,它的前提是对用户的使用习惯和心理有充分的认知。
美国顶尖设计公司IDEO创始人戴维.凯利(David Kelley)曾经提到过这样一个案例:美国铁路公司新开发了一条线路,邀请IDEO公司设计火车内饰以招徕客源。IDEO给出的回复是NO。他们建议美国铁路公司将这趟新开发路线的旅行体验设计出一个综合的系统,将乘客从了解路线、查询时间表和价格、决定购买车票,一直到下车之后在当地的旅行,都作为着手改善乘客体验的方面,而不仅仅是设计火车的内饰和外观。这一次对于服务概念的重构让该线路迅速成为美国最受欢迎的火车线路之一,原因在于其以系统化的方式充分保护和管理了客户对“复杂”的需要。
尽管以强制性功能够约束人们会达到有效管理复杂的目的,但是“强制”终归是个让体验的自由感和愉悦感大打折扣的字眼。在这一点上,为人们提供“软化”的选择则是个两全其美的办法。行为经济学鼻祖理查德. 泰勒和美国著名法学家卡斯. 桑斯坦在《助推》(Nudge:Improving Decisions about Health, Wealth and Hapiness)一书中提供了不少通过温和助推的方式,帮助人们控制和管理复杂的案例。
系统默认是其中“四两拨千斤”效果最显著的方式之一。它的原理是建立在对人们与生俱来的懒惰的深刻认识上。作者通过调查发现,几乎大部分人都会在潜意识下遵循“系统默认”的条件,懒得按照最符合自身利益的角度做细节调整。
桑斯坦教授认为,“系统默认”简直就是操纵人类行为的最强大工具之一。因此,按照大多数人利益来设计“系统默认”选项就成为了助推人们做出更合理选择的方式。例如,将自愿捐赠养老金的账户“系统默认”设置成“选择加入”,除非你登录官网重新设置,否则就会一直进行自愿捐赠。将这种方式复制到生活的各种细节中,倒不是失为一个可能治愈懒惰与拖延症的好方法。
……
不过,密斯的拥趸们大概忽略了他在“少即是多”中包含的另一层意思——“少即是多,但绝不是空洞无物地简单留白”。就像人们也会拿奥卡姆的威廉在14世纪所说的“首选最简单的解决方案”和爱因斯坦在上个世纪所说的“事物应构造得尽量简单明了”作为密斯理论的佐证一样。实际上,这两位的话中更重要的落点在于“简单”之外——“在其他条件都相同的情况下,首选最简单的解决方案”,“事物应构造得尽量简单明了,但不应过分简单”。
唐纳德. 诺曼在新近出版的作品《如何管理复杂》(Living with Complexity)中试图厘清“简单”和“复杂”在设计及人们生活中的真正关系。作为美国最著名的认知心理学家之一和苹果公司技术部副总裁,诺曼博士曾经创作过全球畅销的作品——《设计心理学》。该书从人类社会学、认知行为学和心理学的角度深度剖析了什么是“好设计”,什么是“坏设计”,衡量标准在于人们在体验中的愉悦度和便捷度。《设计心理学》出版于上世纪90 年代初。十几年之后,诺曼博士发现“简单”与“复杂”之争已经成为设计界争议最大、但缺乏足够真知灼见的话题。于是,他创作了本书作为前者的延续和补充。
基于数十年来对人类行为及心理的研究,诺曼博士在本书开始就给出结论:“复杂被误读了。实际上,复杂才是世界的本来面目。”
的确如此。人类在各个领域的飞速发展就已表明他们从未在本质上厌恶复杂。实际上,“少即是多”(Less is More)的逻辑难以抵挡人们“想要更多”(Ask for More)的欲望——举个简单的例子,某公司发布了一款MP3产品,它有两种功能:播放音乐、播放视频。很快就会有顾客询问,是否能够播放所有格式的视频,包括自己制作的、网上下载的,以及电视、电影等;当这些功能被加上之后,顾客会继续提要求:为什么不能拍照?于是MP3上又搭载了摄像头。再之后,他们会问:为什么不能使用无线网络,不能即时分享,不可以打电话?那阅读电子书呢?人类并不讨厌“复杂”,在饮食、艺术、数码产品功能等方面,“复杂”甚至才是人们追求的目标。
如果说人们对于“复杂”的耐性越来越低,那多半是因为糟糕的设计将“复杂”等同于“让人困惑”。当复杂是毫无逻辑、脱离理性、变幻无常的时候,为之恼火当然正常。但是,好的设计也可能让人郁闷,比如下一页两幅图,如果把图1的HP科学计算器交给本来用图2计算器就绰绰有余的卖菜大婶使用,“复杂”自然就是一种招人嫌的东西。任何对于繁复、深度、细腻的欣赏都需要建立在相匹配的可理解性(设计)和理解力(使用)上。换句话说,人们想要的从来不是纯粹的简单,而是合理范畴下的复杂。
好的设计,诺曼博士认为,不是强制让事物变得简单,而是帮助人们驯服复杂。同样曾担任苹果公司副总裁的拉里.特斯勒(LarryTesler)曾经提出过一个“复杂守恒定律”:当系统的一部分变得简单,那么另一部分就会变得复杂。这则定律用在苹果产品的身上就变成了:当人们的使用体验和互动行为变简单了,那么就意味着隐藏在幕后的复杂性相应增加。这是一个非常有意思的观点。它承认每个应用程序本身都有固有的复杂性,区别只在于:让谁来处理这些复杂,消费者还是程序开发者和设计者?那么,如何驯服设计中的“复杂”?最简单的解决方式之一,就是设计出一种“几合一”式的“全能”设备或服务。我们每个人都可能在家里储备了一系列的专用生活用具——锤子、螺丝刀、剪刀、开酒瓶器等,但是外出旅行时会携带瑞士军刀,因为它轻巧地将多种用具的复杂功能融于一身。同样,罗技(Logitech)出品的“和谐遥控器”(图3)实现了以一台同时控制多台娱乐设备的功能集成,将人们从家中“遥控器开会”(图4)的局面之中解放出来。
值得一提的是,该设备的主要模块并没有按照收音机、电视机、DVD机或者游戏机来划分,而是按照看电影、看电视、听音乐的使用者目的来划分。比如在选择“看电影”之后,控制屏会主动显示与“看电影”相关的项目和按键。这种根据人们所处的情境来对复杂进行模块划分的方式,能有效地将“复杂”的负面效应管理到较低水平。
模块化、系统化思维是解决设备或服务复杂性的最佳方法之一。当然,它的前提是对用户的使用习惯和心理有充分的认知。
美国顶尖设计公司IDEO创始人戴维.凯利(David Kelley)曾经提到过这样一个案例:美国铁路公司新开发了一条线路,邀请IDEO公司设计火车内饰以招徕客源。IDEO给出的回复是NO。他们建议美国铁路公司将这趟新开发路线的旅行体验设计出一个综合的系统,将乘客从了解路线、查询时间表和价格、决定购买车票,一直到下车之后在当地的旅行,都作为着手改善乘客体验的方面,而不仅仅是设计火车的内饰和外观。这一次对于服务概念的重构让该线路迅速成为美国最受欢迎的火车线路之一,原因在于其以系统化的方式充分保护和管理了客户对“复杂”的需要。
尽管以强制性功能够约束人们会达到有效管理复杂的目的,但是“强制”终归是个让体验的自由感和愉悦感大打折扣的字眼。在这一点上,为人们提供“软化”的选择则是个两全其美的办法。行为经济学鼻祖理查德. 泰勒和美国著名法学家卡斯. 桑斯坦在《助推》(Nudge:Improving Decisions about Health, Wealth and Hapiness)一书中提供了不少通过温和助推的方式,帮助人们控制和管理复杂的案例。
系统默认是其中“四两拨千斤”效果最显著的方式之一。它的原理是建立在对人们与生俱来的懒惰的深刻认识上。作者通过调查发现,几乎大部分人都会在潜意识下遵循“系统默认”的条件,懒得按照最符合自身利益的角度做细节调整。
桑斯坦教授认为,“系统默认”简直就是操纵人类行为的最强大工具之一。因此,按照大多数人利益来设计“系统默认”选项就成为了助推人们做出更合理选择的方式。例如,将自愿捐赠养老金的账户“系统默认”设置成“选择加入”,除非你登录官网重新设置,否则就会一直进行自愿捐赠。将这种方式复制到生活的各种细节中,倒不是失为一个可能治愈懒惰与拖延症的好方法。
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