触控的移动游戏玩法

  • 来源:经理人
  • 关键字:触控,移动游戏,Cocos2D-X
  • 发布时间:2014-11-26 15:44

  触控在业界取得广泛影响力的业务来源于其经营多年的移动游戏开发引擎Cocos2D-X。依靠开源、易用、免费的特性,在短短的两三年时间内,借着移动游戏爆发的时点,Cocos2D-X占据全球2D手游研发的绝对领先位置,占据中国60%的市场份额。

  触控科技由开发者社区业务起家。成立之初,触控的主要业务方向为经营CocoaChina.com开发者社区,是为Apple Cocoa Framework在中国技术传播、讨论以及分享的社区。该社区目前已经发展成为中国最大的iOS移动开发者社区,其官方披露拥有26万注册开发者会员。

  而触控为许多用户所知悉则主要归功于一款全民休闲游戏—《捕鱼达人》。在触控成立初期,其运营的开发者社区并无明确的商业模式,在2010年获得第一次融资后,才开始立项游戏研发业务,并在2011年成功推出《捕鱼达人》。其产品推出的时点与中国智能手机的爆发时间完整契合。如果说2013年是中国移动游戏的元年,那么在中国移动游戏爆发的前夜,《捕鱼达人》完全有资格称为现象级产品,成为与《愤怒的小鸟》、《水果忍者》同一量级的用户装机必备。

  触控在业界取得广泛影响力的业务来源于其经营多年的移动游戏开发引擎—Cocos2D-X。依靠开源、易用、免费的特性,在短短的两三年时间内,借着移动游戏爆发的时点,Cocos2D-X已经占据全球2D手游研发的绝对领先位置,其官方披露数据显示其占据中国60%的市场份额。触控的发展与中国移动游戏的发展完整契合,使之成为中国移动游戏的典型企业。

  触控的平台化展望

  创业仅四年的触控拥有如下积累:全国最大的ios开发者社区,占据全国60%市场的手游开发引擎Cocos2D-X,拥有上亿注册用户的休闲游戏《捕鱼达人》。作为商业企业,其未来的发展方向依然要解决其营收问题。在2013~2014年度,占触控营收主体的主要为其运营的《捕鱼达人》以及代理的若干产品。过去三年间有大量投入的Cocos2D-X并未给触控带来任何收入。根据开源授权协议,触控不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售Cocos2D-X的代码。虽然占有60%的市场份额,但触控无法通过贩售引擎变现。依照全世界开源产品的变现模式,只要掌握了产业上下游的关系链,围绕开源引擎提供有针对性的服务,这与近年来热门的说法—互联网思维不谋而合,依靠免费产品打通市场,积累规模扩大市场份额,再通过增值服务变现,无论腾讯、奇虎360均是这种思路的集大成者。

  触控提出了平台化概念,定位于“移动互联网娱乐平台”,即依靠引擎与开发者社区聚拢海量开发者,围绕这些开发者及其产品,触控介入移动游戏的发行环节,通过代理发行Cocos2D-X开发者的产品实现引擎的变现,同时将聚拢的开发者流量打造其自有的移动广告平台,通过优质的媒体资源为游戏推广服务。由此可以看出,触控围绕引擎的变现方式不是提供培训、维护、深度定制等服务,而是介入开发者开发、发行、运营的核心环节,来实现规模化变现。

  这一模式所带来的问题与思考是:与前文所提到的腾讯、奇虎360有很大不同,触控所经营的发行业务考验的核心能力并不是其引擎的经营状况,更多的是考验其发行能力,而相对应的,腾讯、奇虎360的互联网入口级平台所带来的是海量用户,这对于产品推广来说拥有巨大价值。反观触控的发行业务与引擎业务之间的联系并不紧密,大量使用Cocos2D-X的优质游戏,并未选择触控作为其发行商,这也成为触控难以将其商业模式说服投资人的主要原因。

  触控怎么做手游

  触控的变现模式与其移动游戏研发、发行业务强相关,主要分为自主研发以及代理发行业务。自主研发主要指获得巨大成功的《捕鱼达人》系列,无论在营收以及用户获取方面,均成为目前为止中国最为成功的移动游戏。

  自研游戏

  触控是国内最早从事移动游戏开发和运营的公司之一,产品研发重点是休闲类游戏,代表作为《捕鱼达人》系列。据其官方披露数据,截至2013年底,《捕鱼达人》系列累计激活量达到3.274亿;平均日活700万、平均月活3760万;全年流水达到人民币4.07亿元。无论在营收以及用户获取方面,均成为目前为止中国最为成功的移动游戏。

  一方面,触控希望通过自主研发的产品来优化Cocos2D-X引擎,因而可以看到,每一款《捕鱼达人》的发布都与其新一代引擎的发布相契合;另一方面,自主研发的产品可以获得更高的收益,通常扣除渠道费用和支付费用后,触控可以分得自研游戏流水的50%~70%。

  据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第2季度》数据显示,触控的自主研发业务占据2季度1.53%的市场份额,成为中国TOP10的移动游戏研发商。

  代理游戏

  在代理游戏业务方面,触控在2012年拓展这一业务,抓住了移动游戏爆发的良好时机,发行了《我叫MT》、《时空猎人》两款市场中最典型的产品,为其在2013年贡献了重要收入。截至2013年底,触控代理发行的第三方游戏共计82款,其中71款是独家发行。

  在产业链上下游中,移动游戏发行商介于移动游戏研发商与渠道商之间,而在四大类的渠道(三大运营商;以苹果AppStore、360手机助手、91无线等为代表的应用商店;移动设备生产商和经销商;其他渠道)当中,三大运营商在2013年为触控贡献的流水占比高达53.6%。

  一方面,发行业务考验产品的甄选能力,另一方面也要求优质的渠道资源,而触控进入移动广告平台业务与此不谋而合,为其发行的产品提供流量保障。而单就其发行业务来看,据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第2季度》数据显示,触控科技的发行业务占据12.9%的市场份额,成为目前中国市场中的第三大移动游戏发行商,但是Cocos2D-X在多大层面为其发行业务带来资源,目前仍未看到。

  就目前的态势来看,触控的主要营收依然来源于移动游戏的发行业务。

  不得不说,触控2013取得的营收高增长,主要在如下几个方面:

  一是年初签下了今天看来市场中具有代意义的两款产品《我叫MT》、《时空猎人》。这也是2013年度中国市场中营收最高的两款产品,二者在2013年为触控贡献了大部分收入。

  二是经过了《捕鱼1》的海量用户积累之后,《捕鱼2》的商业化取得成功。

  三是自有平台的建设。利用《捕鱼达人》系列几年下来积累的活跃用户资源,转化为其发行产品的洗量渠道,使得其发行的产品有用户的保障。

  四是海量产品策略的成功。作为专注于发行的企业 ,其产品策略均以海量产品冲高流水为主,这成为触控在2014上半年取得5亿发行流水的关键。

  上市未竟的危与机

  今年4月19日,触控正式向美国证券交易委员会提交了IPO文件,将在纳斯达克交易所上市,拟筹资最多1.5亿美元,承销商是摩根士丹利、德意志银行、华兴资本证券。基于游戏引擎的移动娱乐平台概念并没有得到海外投资人的认可,其获得的5亿美元估值依然是游戏企业的估值模式,因为对于上市估值的不满意,触控决定暂缓上市。

  一方面,虽然游戏引擎是其最主要业务,且赢得大部分投资人的认可,但是在招股书披露的营收方面,占据触控90%以上营收的,依然是游戏业务,包括自主研发以及代理发行。

  2013年,触控整体营收5.52亿元,其中游戏业务营收5.47亿元。就其营收结构来看,触控的平台概念难以得到认可,而引擎业务的变现能力以及平台化程度都要持续发力。

  另一方面,推迟上市之后,触控欲将旗下业务进行分拆,包括自主研发移动游戏、代理发行移动游戏、游戏引擎、开发者社区、广告平台等业务。触控截至目前已进行了四轮融资,其2013年的D轮融资达5000万美元。但在盈利方面,触控在引擎方面的投入持续扩大,使得2013年净亏损8830.6万元。

  可以预测的未来,触控在引擎方面必将继续有一个高投入的过程。同时,我们也看到,触控在游戏引擎方面难以做到规模化变现,而资本方面的压力也将逐步增大,在接下来的两年,触控将面临巨大的变现压力。

  今年是中概股赴美上市的重要窗口期,也是中国移动游戏企业的上市热潮。随着人口红利的逐步消减,资本市场留给游戏概念股的机会不会超过2016年,因此2014~2016三年是中国移动游戏企业不可错过的上市机遇。

  无论从资本退出角度,抑或市场角度,留给触控将概念变为现实的时间将不超过两年。这两年间,触控的平台化进程、引擎变现能力将成为其团队所面临的重要考验。

  文/薛永锋

……
关注读览天下微信, 100万篇深度好文, 等你来看……
阅读完整内容请先登录:
帐户:
密码: