基于读者体验下的交互型动画在电子杂志中的作用及影响

  袁琪,现为安徽师范大学传媒学院动画系教师,江南大学数字媒体专业硕士研究生,主要研究方向:交互设计、互动装置设计。本文系安徽省级质量工程项目“特色专业——动画(2014tszy005)”、安徽省哲学社会科学规划项目“安徽地方戏曲的动漫创作研究(AHSK11—12D158)”阶段性研究成果,安徽省重点人文社科基地——“创意产业发展研究中心”研究成果

  随着信息技术的崛起和发展,人们原先生活中的衣食住行在新技术的刺激下慢慢发生着变化。现在,人们与信息终端的联系越来越近,生活渐渐离不开很多终端设备,如手机、平板电脑。电子杂志的诞生改变了很多传统杂志业,目前,电子杂志的发展已经进入第三代,以Flash为主要载体独立于网站存在。电子杂志是一种非常优秀的媒体表现形式,它兼具平面与互联网两者的特点,融入了图像、文字、声音、动画、游戏等元素。此外,电子杂志还具有超链接、及时互动等网络元素,是一种很享受的阅读方式。而动画作为电子杂志中最重要的设计元素之一也在发生着巨大的变化,为了顺应互联网的发展,更快、更有效率地吸引读者,同时还能将信息更加全面地让读者主动接收,动画这一元素不仅仅以叙事性的系列画面传达信息,也融入了计算机技术,让电子杂志中的动画与读者有了彼此间的互动。

  电子杂志中的交互型动画主要是以Flash技术为主,Flash中动画的互动脚本主要语言为Action Script。在电子杂志上能够看到利用Flash制作的动画有两种:一种是连续播放的序列帧,让用户被动观看和被动接受信息,用户没有自主选择权;还有一种是交互型动画,在动画中加入了互动程序,用户在作出交互动作后,动画会依照程序设计给予一定反应,可能是画面或者声音等。

  交互型动画的特征对电子杂志读者用户的影响

  交互型动画是一种非叙事性的、可以与用户发生互动的艺术形式,交互性是其在电子杂志中所展现的主要元素之一。交互性是指用户在使用或观看动画时与动画或计算机发生互动性,用户在虚拟世界中实时参与体验。电子杂志中的交互型动画和传统动画有所区别,传统动画多以视频方式进行传播而缺少与用户的互动性,用户只能被动观看与接收信息,不能主动或与计算机进行互动、自由选择自己所需要的信息。用户与动画间的互动是交互型动画的主要特点,不同特性、不同类别的用户与交互型动画的交互结果也是不同的,用户获得的体验和效果也有所差异。交互型动画没有叙事性故事脚本,甚至有的没有人物设定,只有限定的设计元素,交互型动画相当于一个用户和电子杂志交流的媒介。

  目前,市场上电子杂志中的交互型动画大部分由Flash程序编写,属于按键式交互型动画。但是这种交互形式较简单,方式较单一,情节和结果都是事先设定好的,用户不能有太多的自由选择权限。对于电子杂志中交互型动画的设计,用户与计算机的简单交互是初级的交互过程,用户与用户间的交互是稍微深层次的。在虚拟世界中交互,用户的交互自由度可以最大化实现,这符合现阶段的用户需求。用户可以通过交互型动画体验到电子杂志中的信息,通过鼠标和手指简单的互动方式触摸虚拟物品,行走在虚拟的城市,用户间可以通过自己的肢体运动感受和调整动画中的对象元素。交互型动画让电子杂志阅读用户在享受游戏互动的同时得到所要传达的信息,交互过程影响着我们的空间和心理感觉,用户的每次交互过程都会得到不同的信息回馈,动画中应当针对每位用户筛选出不同的信息答案。

  在读者阅读电子杂志与动画发生互动的时候,交互动画中的开放性特征是读者愿不愿意与之互动的关键点。电子杂志中的交互型动画所表现的开放性主要分为三个方面:“开放性环境”、“开放性过程”、“开放性结局”。电子杂志中的交互型动画和我们使用三维建模软件制作的虚拟场景有所不同,它是一个虚拟的、具有开放性的动态环境,这种环境就是“开放性环境”。它与用户间的互动元素有很多,包括手势、声音和肢体动作等。用户可以通过手势、动作和声音从交互型动画中直接抓取或移动虚拟环境中的物体,从而获得自己所需要的信息。电子杂志的读者由于长时间接触数字产品,对于这类交互方式较容易接受,并且很愿意尝试这类新颖的互动方式。“开放性过程”和“开放性结局”是给予用户最大的自由度,用户的互动过程和最后获得的信息并不是由设计者前期设定好的,而是由用户自己决定。RPG网络游戏就具有典型的“开放性”,而电子杂志中的交互型动画也同样具有这样的交互性。设计者应该为读者设计一个高度自由的虚拟空间,读者可以根据自己的阅读体验和信息获取需求来选择自己的交互方式和信息结果,按照自己的方式创造一个新的过程和结果。

  电子杂志中的交互型动画可以以多元素呈现,可以以简单的元素互动,也可以加入一定的故事情节。在这种情节互动的环境中,读者可以无限度地沉浸于虚拟世界的感知,对于现实世界的界限逐渐淡化,这种感观体验体现出来的特性成为虚拟世界的沉浸性。在电子杂志中,读者与交互型动画进行互动,通过视觉、听觉甚至触觉来获得信息,在这种互动过程中,读者往往沉浸在这种虚拟空间中,将获取信息的目的成为一种新的情感寄托,这是网络游戏玩家常有的一种体验。这类读者人群在阅读电子杂志的同时也很容易融入动画中,同时可以减弱用户在获取信息的过程中所产生的疲倦感,加深用户对电子杂志品牌的依赖性。

  交互型动画对于读者浅阅读的影响

  交互型动画被广泛运用在数字出版物中,作为数字化新的信息承载体,交互型动画可以快速、简洁地将信息传达给用户。在数字化浅阅读时代,交互型动画可以增强浅阅读的一些优点,也同时可以规避一些弊端。

  浅阅读的阅读对象和阅读过程较表层化,仅仅是一带而过、走马观花,没有触及阅读对象的深层含义。电子读物中海量的信息冲击着用户,以致于人们往往仅阅览标题和图片,或者通过搜素确定自己所需要的信息,交互型动画可以利用其中的互动性来吸引用户,让其探究动画中的内容或阅读此动画附属的文章信息,利用互动性使用户脱离浅度阅读,深入研究其中的内容。

  浅阅读的阅读时间和信息呈碎片化分布,随着互联网的普及尤其是移动互联网走进人们的生活,人们习惯了手机阅读,阅读的时间变得越来越短和频繁。同时,信息也随着时间的碎片化变得简短和标题化,只用很少的文字和图片概括信息的主要内容。交互型动画本身作为一种信息的载体,具有可阅读性,可以利用很短的时间来表达足够多的信息。

  浅阅读中,娱乐性是数字阅读对用户而言最享受、最有诱惑力的地方,传统阅读给人们带来更深层次的精神感受,而浅阅读要的是乐趣和快感,强烈的视听效果才能满足数字阅读时代的读者。交互型动画以新颖的互动方式和现代感的视听元素,能够充分吸引读者的眼球。在某种意义上,交互型动画增加了浅阅读中的娱乐性,让读者更好地体会到浅阅读的乐趣。

  交互型动画是实现浅阅读和深阅读相融共生的关键因素之一。视觉元素是推动读者从浅阅读走向深阅读的主要因素。深阅读和浅阅读是可以相辅相成的,在数字化浅阅读的时代,读者也不会完全追求走马观花式的阅读,这对数字出版物来说存在一条推动读者从浅阅读向深阅读转变的关键线,也就是需要一个视觉中心。这就要求对各种信息进行整合,运用线条和色彩把这些内容重新包装,而交互型动画恰恰满足这些条件,它拥有比平面视觉更强的设计元素,将声音、动作、美术同信息相融合。

  随着互联网的发展、P2P技术的改革,数字阅读成为了一种时尚,电子杂志也成为人们生活中不可缺少的一部分。这种网络数字新媒介在软硬件技术快速发展的推动下得以崛起,借由这种新兴平台,交互型动画也得到传播和发展,更加便于读者接受和推送信息。设计者要一切以用户为中心,以用户的阅读体验为导向,这样才能设计出最实用的交互动画,将用户的被动的接受信息的行为改变成主动意愿的接受。

  文/袁琪

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