暴雪:商业艺术家

  • 来源:21世纪商业评论
  • 关键字:暴雪,商业,艺术家,总裁
  • 发布时间:2010-12-24 12:51
  没有哪家电脑游戏公司如暴雪般游刃有余地扮演着三个角色:执著的艺术家、思维缜密的设计师和精明的商人。

  暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多彩的室外娱乐生活,特别是玩音乐——莫汉现在还是一个乐队的贝斯手,会不时为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的”。

  正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从1994年到今天,暴雪一共只推出了3个系列8款游戏——这更像是一个小型游戏工作室的产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰——要知道,在品质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是2-3年,如果用人类的年龄来比喻一款发售超过10年的游戏,应该是200岁。

  人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事:追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。

  暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足够成为伟大的支点。

  奠基

  1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键”的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐公司”),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。

  这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类游戏《最终幻想》系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此不断开发正统续作和外传衍生类作品。在游戏业内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。

  暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,战斗角色扮演类游戏《暗黑破坏神》系列和网络游戏《魔兽世界》。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。

  电子游戏产业兴起于家用电视游戏机的诞生——想必大多数国人还对上世纪80年代任天堂的“红白机”记忆犹新。随着个人电脑的兴起,游戏产业内以不同的终端为界,分成了两大阵营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏掌机)和电脑游戏。当然,如iPhone和iPad的移动终端在今天的游戏产业内也都占据了越来越重要的位置。

  但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开发商。电脑游戏——特别是单机电脑游戏的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。

  但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗,需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘上再普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是游戏主机无法解决的瓶颈。

  暴雪的专注正在于此:上市发行的8款游戏“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。

  这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类游戏体验能够帮助游戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动”中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏《传奇》,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过《传奇》的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。

  当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。

  以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。

  但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神》为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网PK或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。

  这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从《暗黑破坏神》的战网到《魔兽争霸》和《星际争霸》通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏《魔兽世界》都是如此。

  做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。

  偏执

  可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。

  在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大”。

  当然,什么样的作品“好玩”,到底什么是优秀的游戏体验,这其实非常难以量化,因为“好不好玩”本身就是一个仁者见仁、智者见智的事情。不过,我们或许可以通过《魔兽世界》设计师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。

  一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。

  因此,《魔兽世界》的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。

  这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。

  暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫”(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外飞翔的时候观察到。《魔兽世界》内充满了大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设计得如此真实。

  不难想象的是,以这种理念和态度制作游戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。

  艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务”服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。

  单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对游戏出现的程序漏洞或问题,免费提供修正补丁,算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费发布它们,比如《暗黑破坏神2》,即使上市十年之久,游戏还是能保证持续更新。

  平衡

  当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业一定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的故事,标题是《“黑岛”的陨落》。

  在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。

  幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游戏领域,开发《魔兽世界》。

  即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。

  事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能相互矛盾。比如在《魔兽世界》里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。

  有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。

  还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进《魔兽世界》,以实现产品的不断改进。

  比起接纳和控制第三方程序,对很多欧美游戏厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。比如中国的玩家们更喜欢以韩国网络游戏为代表的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简单容易上手的游戏方式,但欧美网络游戏在画面风格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一整套规则,游戏上手和进行的时候异常繁琐,需要大量的“课外知识”做基础。事实上,除了《魔兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。

  《魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素,并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文化上的认同感。比如《魔兽争霸》里就设计了一位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。而《魔兽世界》有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。

  如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处可见。
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