控制商业心

  作为一家游戏网络媒体的负责人,我有幸经常去暴雪的总部参观,和高管们谈天说地,同时我还算是一个资深的暴雪游戏玩家,因此看到贵刊《暴雪:商业艺术家》一文时,感触良多。《暴雪:商业艺术家》的主题是暴雪如何在商业与艺术之间取得平衡,我的看法是,早期的暴雪更艺术,现在的暴雪很商业。

  在创立初期,暴雪领导人的确是凭借兴趣,而不是商业目的来做这家公司,就连暴雪的名字都来源自创业者十分喜欢的一位摇滚歌手的专辑,他们是一群特别有兴趣爱好和艺术情怀的人,这是暴雪走到今天的基石。

  不过,在顶级游戏公司里,暴雪并不算是一家创新型公司——它不像任天堂那样能源源不断生产出变革游戏方式的颠覆性创意,暴雪最擅长的能力是集大成,把细节做到极致,然后就变成自己的绝招。比如《魔兽世界》有一种交通工具是飞毯,制造材料是4颗黄宝石,那为什么是4而不是5?拿着这个问题问中国游戏公司的策划,他可能会觉得你太较真,“简单的数字设定而已”,但如果仔细看那个飞毯,4个角镶嵌着4颗宝石,是毯子飞起来的能源和动力——暴雪的设定有一套完整的逻辑。

  暴雪的确很看重玩家的感受,它或许是全球唯一一家市场部门规模不大、“社区”部门(负责玩家关系、互动、体验反馈等)非常庞大的公司。说得直接点吧,暴雪一直都很怠慢媒体,他们认为公司就是产品说话,媒体没什么价值,玩家才是衣食父母。当然作为媒体我不太爽,但不得不承认,游戏就该这么做。

  随着公司规模越来越大、销售额越来越高,暴雪开始逐渐把过去的一些东西丢掉了,商业气息越来越浓。过去的暴雪可是很牛的,根本不给产品上线时间表,觉得不好就推迟,甚至枪毙,哪怕完成度很高,但现在可能迫于财务压力、股东压力,开始给出产品发售时间表,而且尽可能“准时”上线,比如前阵子发售的《星际争霸2》,据我的了解,他们内部对这款产品并不是特别满意,但也放行了。而且在《魔兽世界》里,过去不曾有的粗制滥造级别的装备设计如今都出现了。

  暴雪开始变得懒散。2010年在国内上市的《魔兽世界.巫妖王之怒》翻译很差,张冠李戴、Google机翻甚至是直接上英文的地方非常多,如果按照以前的习惯暴雪肯定很紧张,马上纠正,但现在他们会觉得这个不影响挣钱,在日程上往后排吧。再如过去他们会为某个BOSS的设计失误出来解释,但现在更多的是搪塞过去,那感觉就像是“你爱玩不玩”。

  商业化不可怕,可怕的是内部的创造力和热情因之而衰减。我觉得他们自己现在的底气都不足了:新产品发布会,需要大规模的营销造势和推广,过去那种我的产品肯定有销路的自信确实少了很多。如果继续这样下去,也许再过5年,暴雪就不是暴雪了,和其他的游戏公司没什么两样。

  但我觉得,暴雪最值得庆幸的,或者说最大的资本还是领导人能够保持一个清醒的头脑,比如贵刊文中提到总裁莫汉在发布会后同玩家用餐,“冷落了记者”,这其实是暴雪高层多年来的习惯,始终不曾放弃。

  因此,暴雪这些年虽然商业化的幅度很大,我觉得还是有意识地在控制步伐。

  有两个例子:第一《魔兽世界》逐渐开始卖道具了,但还有底线,不去卖装备,只卖一些如虚拟宠物般不会对游戏平衡造成破坏的道具;第二,新项目的上马还是非常谨慎,只有几个项目,宁缺毋滥。而如果是国内一些游戏公司的思维,发展到这个规模可能就一下准备上百个企划案开始实践了。
关注读览天下微信, 100万篇深度好文, 等你来看……